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干货!3Dmax+ZB制作赛博朋克角色流程

时间:2019-11-07 10:55:16

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干货!3Dmax+ZB制作赛博朋克角色流程

Hello!大家好

今天给大家分享一篇《赛博朋克边缘行者》Lucy项目背后工作流程

小编在A站上欣赏《赛博朋克边缘行者》3D人物-Lucy的同时,给大家整理了完整的制作流程,主要应用软件ZBrushSubstance 3D。希望大家可以从中获取灵感,吸取知识。

设计师介绍

Rafael Benedicto

居住在菲律宾纳文图兰

3D角色建模师

主要应用软件:3ds Max、photoshop 、substance 3D Painter、ZBrush

A站链接:ArtStation - Rafael Benedicto

Rafael Benedicto是一名自由职业3D角色建模师。

早在高中时,就开始搜索教程,学习3D建模制作流程,玩起了3ds Max的试用版,开启做项目的自学之旅。他最初是一名3D通才,后来觉得角色建模是自己的一切,于是成为了一名3D角色建模师。

最早参与的星际争霸《战争之子》是他职业生涯的起点,这个项目让他关于3D的基础知识飞速增加!

以下是小编在80.lv中发现Rafael Benedicto一段关于Lucy制作的采访!咱们一块学习学习!

Lucy项目

把一个2D动漫人物变成一个逼真的3D人物不是一件容易的事,最困难的部分是她的头发,作者参考了很多cosplayer如何处理Lucy的头发,来达到模型的最佳视觉效果。

头部

在Character Creator,设定了Lucy的整体形象外观,使她的面部与原本动漫脸相似的同时达到比例逼真的效果。

在Character Creator中有很多纹理贴图,这些纹理贴图的大小不超过4k,将纹理贴图应用到V-Ray材质中,导入3ds Max中为她全身做皮肤材质。

头发

在制作过程中,最大挑战是Lucy的头发,花费了非常多的时间并反复试验,才让头发看起来自然。

应用FiberShop,来渲染毛发插片的发丝,在这个软件中,可以随心所欲绘制发丝,它来负责渲染和贴图。这个软件可以为毛发插片渲染所有纹理图,包括法线和置换,有了这个软件就不需要在3ds Max或Maya中进行复杂的渲染设置来渲染头发的纤维。非常方便!!

然后把毛发插片导入ZBrush,使用 "Bend Curve"转换工具来手动操作。

将头发导回3ds Max来查看渲染时的整体外观,并且在ZBrush和3ds Max之间不断切换,经过大量的试验和错误,使头发看起来完全符合要求,过程虽然很麻烦,但是渲染的结果是完美的!

眼睛

为了完成更高质量的眼球,只有虹膜的颜色使用了Character Creator的眼球纹理,其他眼睛的各个层:眼球(或巩膜)、眼球周围的湿润层、角膜(眼睛的透明前部)以及虹膜和瞳孔都是作者自己手动制作!

在眼球周围的湿润层、角膜(眼睛的透明前部),采用了透明、有光泽、略微不透明的材质。

它有一些模糊的折射效果,除了使眼睛边缘略微变暗外,还会产生光泽反射,在软件中模拟泪水爬出眼睑的效果,使眼睛显得湿润且真实。

衣服

在身体有衣服的部分使用ZBrush雕刻,从这些部分中提取了一个网格,然后使用 ZBrush 的工具制作她衣服的基础。

胸部、腿部和腰带上的细节,是使用ZBrush的IMM笔刷功能和在A站上购买的预制网格完成的。

MD来制作外套,并模拟其复杂的褶皱。

在Marvelous中为她的外套创建了基础,然后导入ZBrush中添加细节,只有外套的顶部边缘是在3ds Max中完成的,其他的都是在ZBrush中完成的。

重拓扑和展UV

TopoGun,它还能够进行纹理烘焙法线、置换、AO贴图等,它烘焙了一些最高质量的硬件追踪AO贴图。

从ZBrush导出高分辨率网格,将其作为参考网格导入TopoGun,然后开始重新拓扑。(虽然这个阶段需要很大的耐心,并且需要几个小时才能完成,但它对于实现具有最佳拓扑结构的低多边形模型尤为重要,为了下一阶段完美进行,手动是重新拓扑的最佳方法。)

每件衣服都分别重新拓扑:上衣、腰带、腰带上的小袋、皮带扣、腿和夹克,在烘焙贴图之前,需要进行复杂的UV展开。

RizomUV,这是另一个推荐的有用软件,手动添加切割线后,只需按下一个按钮,它就会自动展开,并且显示网格被拉伸的位置。

为了保留细节,她的上衣和她的腿,必须要有8K大小的贴图,下一步在TopoGun中进行烘焙,4 张贴图是法线、位移、硬件环境光遮蔽和颜色id。

烘焙贴图后,使用 V-Ray 在 3ds Max 中测试它们的渲染,查看是否保留了网格的所有细节,满意后进行下一步→

纹理

下一步,在ZBrush中雕刻接缝Lucy皮肤上深深的沟壑,使用已经存在的身体网格作为低多边形网格,为她可见身体部位的法线、位移和 AO 贴图进行烘焙, 这一步无需重新拓扑工作。

将新烘烤的贴图与V-Ray材质的现有贴图混合,在3ds Max修改器堆栈中的4级Turbosmooth上添加位移贴图,这样接缝就会显示为皮肤上的实际深沟。

用Substance 3D Painter为接缝处的金属部分绘制不透明度贴图,用两种对比强烈的颜色来确定不透明度的应用,红色是金属层的不透明度贴图,蓝色是皮肤与金属接触的“过渡”层,这是一个不同的、较暗的皮肤材料的混合层,使在皮肤和金属之间创建一个看起来更加真实的边界。导出了这些层的遮罩,并将它们应用到皮肤材料上。在Substance 3D Painter中应用了一些皮肤的法线细节,烘焙、导出,并与皮肤的其他法线贴图一起混合。

最终图

渲染

渲染引擎使用V-Ray,作者认为它是迄今为止最好的CPU渲染引擎,Arnold 作为无偏渲染器更准确,但它的功能更少,输出质量更难控制。

在灯光上,依然使用V-Ray来做这个场景。补光灯,使用一个圆顶灯和一张作者多年前拍摄的城市街道的旧HDRI照片,双键灯使用蓝色和粉红色的背光灯,用一个白色的边缘灯来创建一些边缘照明,最后一个灯,是眼睛湿润层的捕捉灯,这个灯的目的是在眼睛上创造一些亮点,使它们看起来湿润真实。

没有HDRI背景的原始渲染图

为了达到更理想的人物外观,对渲染元素和主要的RGB通道,也就是许多灯光的输出通道进行了改进和调整。接下来,使用Specular Sheen控制她的皮肤上有多少(桃红色绒毛)的数量,高光贴图控制她脸部的光泽度。

在PS中,如果想减少RGB 颜色通道的蓝光输出,就需要将蓝光层变成减色层,另一方面,如果想增加蓝光的输出,就需要使用复制图层,将其变成线性减淡或添加图层(高光贴图同理)。

使用遮罩来查看效果,而非从整个图像中添加或减去元素, 所有这些都需要在颜色32 位模式下进行工作。

同模式下画的一些额外的头发细节图

对于最后的后期处理,将其全部转换为8位模式,以确保它在网络浏览器中的显示方式相同,最终的8位后期处理包括添加一些烟雾层、一些粒子、发光位、颜色调整和一些用于最终抛光的锐化。

给初学者的建议

每件艺术作品的核心和灵魂都是对工艺的热情、毅力和奉献精神,学习3D角色艺术的主要动机应该是为了学习3D角色艺术,建模、雕刻、UV 贴图、纹理、照明、渲染、后期处理和其他技术,花时间掌握所有这些技能。不要把钱作为主要动机。

最后一条,也是最重要的:务必时时刻刻多加练习练习练习!!!

以上就是本教程的全部内容啦!就以他的作品为结尾吧!

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