在虚幻引擎5中构建你的首款游戏 - 07 - 角色模型和动画
前言介绍:
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所处时间段:
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;主要内容: 角色模型和动画
1.导入模型
新建文件夹Character
存放内容,然后使用资产迁移功能导出素材.路径如下.有6个纹理,2个材质,1个模型,1个骨骼.整理一下导出的文件,材质全部清空.得到如下文件.另外,因为路径变化,需要重新设置一些东西.打开骨骼可能会是空的,需要重新设定预览模型.不过需要先删除下方的2个丢失对象.不然ue5
会直接奔溃,百分百的概率…设置了预览模型后就会正常显示了.还可以打开左上角的角色-骨骼-所有层级
选项,看到所有骨骼.网格体模型也需要设置一下材质.和骨骼.2.皮肤材质
打开M_BotBase
材质,设置如下.注意T_Bot_Masks
纹理采用G
通道,而不是RGB
通道.T_Bot_M_R_AO
纹理属于3张纹理叠加的文件,使用时分别连接.最后效果如左图.技巧:选择节点右键有对齐功能,主要3类.1)SHIFT+W/A/S/D
为上下左右对齐.2)ALT+SHIFT+W/S
为横纵对齐.3)Q
为拉直连接.最后加入自发光和法线贴图.身体的材质就算完成了,打开M_BotFace
材质,设置如下.设置眼睛背景和眼睛图案.最后成品效果.3.放入胶囊体
先将角色模型套到胶囊体中.在BP_Bot
角色蓝图中,网格体组件中.添加网格体,起始位置不太对,还需要旋转角度和下拉一点.然后再设置一下胶囊体的大小,使其贴合模型.然后就可以执行游戏,看看效果.(这ue5
镜头移动时还自带虚化)人物移动时不会转向,做如下设置.搜索栏输入英文rot
BUG
这时你可能得到的现象是无法转向,只能转一点点角度,然后就会复位.展现就是移动时疯狂抽搐.如果你将上图的旋转速率,增大到2k以上,会有一点转向效果.但还是会抽搐复位.正确的解决方法是取消勾选use controller rotation yaw
.取消使用控制器旋转Yaw
.上述笔记来自小破站的官方视频的弹幕.感谢前人的指点.
虽然现在角色能正常旋转了.但是摄像机也跟着一起旋转了.只需要设置弹簧臂的旋转坐标,改为相对于世界,而非父级,这样即可.
大功告成,能正常转向移动了.最后可以微调参数,让运动更加丝滑.4.动画
在素材中取出动画文件.只需要这3个就可以了,路径如下,使用迁移或是直接复制粘贴.在工程里新建文件夹Animation
储存3个动画文件.双击打开提示找不到骨骼,重新选择即可.创建动画蓝图.animation blueprint
.命名为:ABP_Bot
.双击打开,添加节点:添加新状态机
.然后双击状态机节点,进入里面,添加不同状态State
.(我这里尝试使用中文名称)然后双击状态,再里面放置动画.右下角窗口可以快速拖拽.待机
和走或跑
都需要设置.为动画蓝图添加程序逻辑.1)设置一个浮点数变量,2)更新动画时获取对象,3)获取速度,4)获取速度中的平面速度,5)打印测试.(虽然编译有警告,没关系,能用,警告是动画没有切换条件,一直处于待机状态)初步弄弄好动画蓝图了,就可以添加到角色模型上.运行看看效果.能看到左边一直打印速度,然后角色一直处于待机动画.然后,有了变量就可以在动画里设置判断了.获取变量,数学的bug:发现个现象.如果输入中文名称,第一个字不能输入多个字母的拼音.会自动分割.
大于
0和小于等于
5.分别设置两个切换条件.运行看看效果,很不错.还有点不足,无法在走路和跑步之间切换.
创建混合空间1D
,命名为:BS_WalkRun
.请勿和混合空间
搞混了.
ue5
还有分析器功能,选择Locomotion
,骨骼选择左右脚.动画就能知道左右脚落地位置了.最后记得需要点一下刷新图标,重新分析.有了这个混合空间1D
的动画后,就可以用了.如下图.最终大功告成,运行看效果.