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14_ue4进阶末日生存游戏开发[第一人称和第三人称的切换]

时间:2024-06-24 19:16:35

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14_ue4进阶末日生存游戏开发[第一人称和第三人称的切换]

在项目设置里面,新增加input设置ToggleView输入事件,输入为键盘v

打开小白人的蓝图,发现我们蓝图里只有一个默认的第三人你相机。

新增加一个相机,并为相机重命名,注意相机在哪一层里。

为了保证我们第三人称的相机是默认的,所以我们要对第一人称相机的属性进行修改。去掉这个勾,表示不会自动激活。

给原来的相机也改个名字,比较好区分

创建相机转换事件图表。

添加ToggleView输入事件,并且将两个相机的引用拖入蓝图

具体的思路是我们按v,禁用一个相机,又开启一个相机。

为了能够记录两个相机的开启状态,我们引入枚举来记录。重命名为viewType

进入枚举,进行编辑。添加两个值,第一个值为初始值

给两个值重命名

给小白人蓝图添加一个变量,变量类型是我们新建的枚举类viewType

重命名为currentviewType

将该变量拖入蓝图

添加一个switch节点

添加两个相机的禁用节点

连线

禁用自己的镜头之后开启对方的镜头

调整第一人称镜头的位置到人脸

然后我们进入手臂mesh

提示我们手臂mesh目前没有对应的骨骼,是否新建骨骼,我们选择否。

然后让我们选择已有骨骼,我们选择小白人的骨骼。

首先指定一下胳膊的材质

这样手臂就设置好了,然后我们在小白人蓝图里面新加入一个skeletal mesh组件。

移动手臂的位置与小白人肩膀重合。

为什么姿势不一样呢,因为手臂mesh还没有启用小白人的动画蓝图类。现在启用一下。

所以,我们在第一人称的时候只显示手臂,第三人称的时候只显示小白人mesh就可以了。

为了让他们可以来回切换,我们要设置枚举值的值。

同时我们设置对应的组件是可见的。

将这些都变成函数

我们将函数名改为ToggleView。(为什么不塌陷呢,因为函数是要复用的,塌陷的代码不会去复用)

添加游戏开始事件,游戏开始时,我们先隐藏手臂mesh。

测试正常。

现在还有个问题就是,第一人称的相机很迟钝,无法操作。

点击相机

相机使用pawn的旋转控制。

测试可以了。

现在有个问题是,第一人称的胳膊mesh不动。

原因是胳膊mesh没有获得动画蓝图实例,所以没有向动画蓝图传参数。这样改就可以了。

但是这么改太罗嗦了。

增加两个变量在小白人蓝图,为其创建并存放在Anim

修改角色蓝图

修改动画蓝图

测试,成功

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