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UI设计中我们需要了解的知识

时间:2019-03-15 07:11:55

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UI设计中我们需要了解的知识

一,设计稿中标注内容的了解

1>常规显示部分

文字需要提供:字体大小(px)(px代表像素的意思),字体颜色;

顶部标题栏的背景色值,透明度;

标题栏下方以及Tab bar上方其实有一条分割线,需要提供色值;

内容显示区域的背景色;

底部Tab bar的背景色值。

2>内容页面需要标注的地方

所有元素统一距离屏幕最左24px。

1、标题栏:背景色,标题栏文字大小,文字颜色;

2、Banner:所有撑满横屏的大图,不需要横向尺寸,把高度标出了就可以了;

3、菜单图标:图标的大小和图标的可点击区域不一定一致。

也就是说,图标可以做的很小,但是为了保证点击的准确性和流畅性,工程师可以把可点击区域设置的很大,这样标注和切图的时候就要注意,标注的是可点击区域的大小,切图切的也是可点击区域的大小,也就是用透明区域去补上,否则图片会模糊。

4、模块间隔:这个位置其实不是太重要,我习惯标注上这里,麻烦能少则少。

5、图片+文字:这个应该比较常见,只标注一个单位(图+文)就可以了。图片需要标注宽高。图片距离上下左右的距离,文字大小颜色,这里的文字其实算两个控件,标题文字以及说明文字,需要单独标出。

6、Tab Bar:这个位置其实比较特殊,你可以单独标注图标大小+文字大小;还可以图标+文字算作一个控件,整个切出来;我们工程师的习惯是用整个的,也就是图标+文字算作一个ICON。

所有的页面标注总结起来就是:标文字,标图片,标间距,标区域;切图的时候记得输出个偶数尺寸的切片。

二, 切片资源的输出的了解

全局性的切图常见问题

① 你的所有设计尺寸,包括图形效果,应该尽量使用偶数。

技术开发使用的尺寸是设计稿像素尺寸的一半,也就是说,如果你用24px的字体,技术那边就是设置为12px。

② 切图尺寸应该提供几套?

*.png IPhone2G,3G,3GS使用(好像没人用这手机了吧)

*@2x.png IPhone4,5,6优先加载此尺寸图片(不是必须使用这个尺寸,是优先加载调用这个尺寸)

*@3x.png IPhone6 plus使用的尺寸

可以简单的理解为倍数关系(其实是为了满足不同分辨率,我觉得不用过于深究),如果你使用IPhone 6尺寸做设计稿,那么切片输出就是@2x,缩小2倍就是@1x,扩大1.5倍就是@3x了。

理论上,为了达到最好的视觉效果,你应该输出三套尺寸,推荐输出三种尺寸的切片资源。

另外现在几乎看不到3GS了,所以需不需要提供一倍图,还是要和工程师讨论一下~

@1x @2x @3x是开发工具Xcode软件需要的UI资源,命好名称后,IOS设备会自动的选取合适尺寸。

③共用资源的图片,输出一张就可以

类似重复的按钮之类的,只要提供一张共用的资源就可以了;上面的文字是技术写上去的。

理论上按照最佳视觉效果,你应该提供多尺寸的图片;但通常我只提供最大尺寸的一张图片即可,这一点要和你的搭档沟通好,却问他需要什么方式。

④切片的输出格式

位图格式:PNG 24,PNG 8,JPG

在JPG和PNG两种格式图片大小相差不是很大的情况下,推荐使用PNG;如果图片大小相差很大,使用JPG。

欢迎页面,ICON一定要使用PNG格式,在不影响视觉效果的前提下,可以考虑使用PNG 8;

矢量图格式:PDF,SVG

IOS原生支持的两种矢量图片格式,但是支持的一般,并不能保证100%把所有图片效果渲染出来;为了保险起见,我通常不使用这两种格式,推荐还是使用位图,如果以后技术提升,100%支持SVG和PDF这种矢量格式图,那个时候也许不用提供这么多套尺寸了~⑤图标的点击区域

最小点击区域问题:

IOS人机指导手册里推荐的最小可点击元素的尺寸是44*44 point(点),在设备上1 point等于1像素,所以转换成像素就是44*44像素,换算成物理尺寸大概是7mm左右吧(人机工效学研究中得出的结论:用食指操作,触击范围在7mm左右合适;用拇指操作,范围在9mm左右合适)。

⑥图片图标的不同状态

按钮可能有正常(normal),按下(pressed),选中(selected),禁用(disabled)等多种状态。

三,切片的命名规则的了解

切片种类+功能+图片描述(可有可无)+状态.png

名称应使用英文命名(中文不识别,推荐小写字母),不要以数字或者符号当作开头,使用下划线进行连接。

切图常用命名习惯

举个例子:一个首页的处于正常状态的确定按钮

btn_sure_nor.png

btn_sure_nor@2x.png

切片种类是按钮(btn);功能是确定(sure);状态是normal(正常)

Tab bar(底部栏)

图标+文字的模式,图标最好单独切,文字后面程序加上去。另外记住,同一模块的图标切片大小保持一致。

四,关于字体大小的了解

顶部操作栏文字大小 34-38px

标题文字大小 28-34px

正文文字大小 26-30px

辅助性文字大小 20-24px

Tab bar文字大小 20px

文字大小只是一个范围,这要根据设计的视觉效果来决定,不要死记硬背,但是切记,字体大小要用偶数。

五,你需要知道的IPhone设计尺寸(这里是一个整屏的尺寸包括了状态栏)

320*480 IPhone3GS (我没见过3GS实体机,只在网上见过图片,但你需要知道这个尺寸)

640*960 IPhone 4/4s (4时代的设计尺寸)

640*1136 IPhone 5/5s/5c (5时代的设计尺寸,虽然现在出来6/6 plus,但还有人再用这个尺寸设计)

750*1334 IPhone 6 (目前最新的设计尺寸,基本上现在做IOS的APP设计,用这个的应该最多)

1242*2208 IPhone6 plus (这是标准分辨率,也就是设计需要的尺寸;另外还存在物理分辨率是1080*1920,这并不需要深入理解。plus还涉及到横屏,横屏是是没有状态栏的,设计横屏时可以参考IPad的设计模式)

六,了解需要提交的启动页面

依据开发工具Xcode提供的LaunchImage(启动页面)的各项尺寸:

320*480 IPhone3GS (我没见过3GS实体机,只在网上见过图片,但你需要知道这个尺寸)

640*960 IPhone 4/4s (4时代的设计尺寸)

640*1136 IPhone 5/5s/5c (5时代的设计尺寸,虽然现在出来6/6 plus,但还有人再用这个尺寸设计)

750*1334 IPhone 6 (目前最新的设计尺寸,基本上现在做IOS的APP设计,用这个的应该最多)

1242*2208 IPhone6 plus (这是标准分辨率,也就是设计需要的尺寸;另外还存在物理分辨率是1080*1920,这并不需要深入理解。plus还涉及到横屏,横屏是是没有状态栏的,设计横屏时可以参考IPad的设计模式)

七,iPhone尺寸规格

iPad尺寸规格

注意,启动页面一定要是PNG格式的。

八.图标的提交尺寸了解

IOS系统可以自动把图片裁剪为圆角,所以提交图标的时候,你只需要提交正方形的PNG图片即可。

因为需要的图标非常多,不可能全部加进去,只能选择最好的尺寸,我们的工程师要求我提供以下图标尺寸:

1024*1024 Retina APP Icon for APP Store(高清屏的APP Store)

512*512 APP Icon for APP Store(普通屏幕的APP Store)

120*120 6的主屏幕尺寸

114*114 5/4s/4的主屏幕图标尺寸

57*57 3GS的主屏幕图标尺寸

58*58 Retina Settings图标尺寸

29*29 Settings图标尺寸

九.相关注意点

1>点跟像素的换算关系如下:

普屏 1点 = 1像素

Retina屏 1点 = 2像素

2>ios系统版本适配问题

ios7 之前

状态栏单独占20点,即UIWindow 的frame 是(0,0,320,568), RootViewController 的frame 是 (0,20,320,548)。

ios7 以及7.1

状态栏不再单独占20点,即UIWindow 的frame 是(0,0,320,568), RootViewController 的frame 是 (0,0,320,568)。

总结

iphone4,iphone4s 是3.5英寸,retina屏,屏幕分辨率为640*960 像素,屏幕布局按照320*480 点来进行布局;

iphone5,5s 都是4英寸,retina屏,屏幕分辨率为640*1136 像素,屏幕布局按照320*568 点来进行布局。

前面确定了,接下来就要考虑ios系统版本的问题了,因为ios7的导航栏(44点)和状态栏(20点)不再单独占用高度,所以页面会自动伸展至568点。即页面的(0,0)原点是在屏幕左上角的。可ios7以下,导航栏(44点)和状态栏(20点)单独占用高度,即页面的(0,0)原点实际上是从导航栏下面开始的,即整个屏幕的(0,20)开始的。

3>@1x、@2x、@3x图片等适应不同分辨率手机

开发中,例如:

testImageView.image=[UIImage imageNamed:@"test_pic.png"]

在项目中还保存着test_pic@2x.png的图片,此图为了只适应960*640的分辨率手机

而index_pic.png是适应640*320的手机,但是在代码中必须写成[UIImage imageNamed:@”test_pic.png”];这样系统自动会根据不同分辨率手机决定是否调用test_pic@2x.png还是test_pic.png,会自动根据分辨率来匹配用哪张图。

可是如果写成[UIImage imageNamed:@”test_pic@2x.png”];那么系统无法自动判断,根据640*320分辨率来调用test_pic.png图片,系统只会将test_pic@2x.png这一张图当做某控件的图片,不会自动寻找匹配。

因此,开发中[UIImage imageNamed:@”test_pic.png”];里面的图片都是用小分辨率格式名的图片,这样会自动适应大分辨率图片,直接调用。

注意:适应Iphone5的相关图片尺寸,也要加@2x.png。比如欢迎界面:Default-568h@2x.png;这个才能匹配上。

UIImage类处理了所有需要加载高分辨率图片到应用中的工作。当创建一个新的image对象后,只要以同样的名称来同时请求图片的标准版和高分辨率版即可。例如,如果有两张图片文件,名为Button.png和Button@2x.png,只要用以下代码请求图片即可:

UIImage* anImage = [UIImage imageNamed:@"Button"];

在高分辨率显示屏下, imageNamed:, imageWithContentsOfFile:, 和initWithContentsOfFile: 方法自动查找具有@2x名称的图片(注意:如果@2x.png图片与.png图片必须放在项目同一包下,才能自动查找)。如果找到,则会加载该图片。如果没有提供给定图片的高分辨率版本,image对象仍会加载标准版的图片资源,并在绘画过程中将其缩放。如果有提供给定图片的高分辨率版本,但是没有标准版的图片,在标准版显示屏下不会加载高清的图片。

说明:

1,Create folder references for any added folders

创建引入的是蓝色的文件夹结构,物理路径。 利用imageWithContentsOfFile获取图片,@2x.png与.png必须在同一蓝色目录下。

2,Create groups for any added folders

导入文件的时候会是逻辑结构,而不是物理结构,目录结构图标如下,黄色的文件夹结构,和构建的Group是一样的,@2x.png与.png可在黄色不同的文件夹(因为没有物理路径,引用的图片路径其实在同一路径下)。

注意:xib中选择图片做背景时,也是一样的原理!也是选择不带@2x的,这样会自带根据分辨率匹配是否使用小图还是@2x大图!

参考:/?p=3563

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