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金庸武侠手游单机版攻略 金庸武侠传单机版

时间:2020-01-19 05:23:25

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金庸武侠手游单机版攻略 金庸武侠传单机版

今天最大的事可能就是官媒《经济参考报》撰文公然宣称游戏为“精神鸦片”。

这篇文章称,沉迷网络游戏对未成年人的健康成长有不可低估的影响,并强调称专家呼吁加强监管。

该文章的发布引发轩然大波。

网络游戏行业因此出现强烈震荡,腾讯等相关公司股价大跌。腾讯控股一度跌超10%,网易跌近15%,同样具有游戏业务的哔哩哔哩跌近14%,三七互娱下跌5.61%、完美世界跌超5.29%、吉比特跌3.72%、世纪华通跌5.26%、游族网络跌4.02%。

午后,由于《经济参考报》在公众号、网站主动撤下了相关报道,同时新华网、华尔街见闻等转载媒体也纷纷删除相关报道。不过市场影响已扩散传导,相关公司的股价整体依旧呈下跌状态。

游戏真的是精神鸦片吗?游戏行业会不会成为继教培行业之后,下一个凉凉的行业?

其实早在上个世纪90年代,还没有网络游戏,只有视频单机游戏的时代,电子游戏就被称为“电子海luo因”。当时甚至还有一些更为奇怪的论调,大概意思是说日本的电子游戏是针对中国人的文化入侵,瓦解孩子的意志云云。

那些论调现在看起来当然是有点搞笑,但在当时纸媒称霸的年代却很有市场。

诚然,现在的网络游戏行业某种程度上确实有些精神鸦片的嫌疑,让不少青少年沉迷其间而荒废学业。然而这种沉迷并非只来自网络游戏。早在以前只有金庸古龙小说为主要娱乐物料的时代,金庸古龙的通俗小说也一样被斥责过。

跟其它行业一样,游戏行业是商业的,目的是赚钱的。当游戏行业被互联网巨头用来赚钱时,这些巨头可以请到大量的心理学专家。在游戏行业野蛮生长的阶段,没有被正确监管的前提下,这些专家能够利用互联网技术和心理学的原理攻击人性的弱点,使得游戏者沉迷其中。这是不难想象的事。所以有了这许多沉迷、许多欲罢不能。

但这并能代表,粗犷的一刀切就是正确的。

游戏有其正面的意义,而且代表着一条可能非常有前途的光明之路。

早在好几年前,宾夕法尼亚大学(The University of Pennsylvania)就开设过《游戏化》(Gamification)的商务课程。他们找到了游戏的积极的一面。

关于游戏化,百科是这么解释的:

“所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。

游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。”

简单地说,游戏化就是利用游戏的特点塑造人的行为,使之应用在非游戏场景之下。

现在一些APP都有“游戏化”的影子在内。比如一些做专心的APP,里面为专心成功后增加种树和分数,以此激励APP用户更加“专心”起来。据说美国交通部门利用游戏化来减少汽车驾驶者的违规几率,减少车祸概率,并已经取得了很大成功。

游戏行业的正确引导和监管是非常有必要的,但说到要因噎废食,岂不是断了一条极好的创新之路?

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