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微软发布聊天机器人模型chatgpt

时间:2018-10-13 17:38:24

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微软发布聊天机器人模型chatgpt

金融界网站:

据报道,微软已经对ChatGPT进行了数月的尝试,可能会在未来几个月内推出这一功能。据一位熟悉计划的人士透露,微软公司正准备在其必应(Bing)搜索引擎中加入OpenAI的人工智能语言模型ChatGPT,以吸引竞争对手谷歌的用户。上月,谷歌发布“红色代码”,着手紧急应对ChatGPT的崛起对其搜索引擎业务构成的威胁。

东吴证券等研报认为,OpenAI发布聊天机器人模型ChatGPT,AIGC再迎里程碑突破。

A股公司中,汉王科技(002362)专注于人工智能图像识别技术、智能交互技术及其应用,基于AI 图像文本识别技术、NLP技术、RPA(机器人流程自动化)技术的行业端解决方案,已在司法、档案、医疗、金融、数字人文、教育等领域广泛应用。

天源迪科(300047)聚焦人工智能NLP自然语言处理细分领域,包括语义理解、语言生成和对话管理等核心组件,应用到智能语音对话机器人、教练机器人、辅助机器人和质检机器人等场景。

昆仑万维:公司旗下AIGC研发团队,MusicX Lab致力于打造领先的人工智能音乐生成技术,目前已具备成熟专业的全链路音乐制作和全球音乐发行能力,并且在国内外各大平台再推新歌的基础上,也积极拓展了车企、教育、时尚、游戏、娱乐等行业的合作生态,达成了歌曲代销、车机音源、公播音乐、AI音乐辅学、品牌联名主题曲、有声书及视频配乐等落地业务。

秋天的两只小鸡:

更多调研录音、深度研报请关注: "秋天的两只小鸡"。

国内加速布局虚拟现实轻度融合媒体内容;工业元宇宙加快落地我们预计2026 年中国虚拟现实+融合媒体空间为773 亿元。目前重度内容主要由海外公司打造,受用户消费习惯与能力的制约,我们认为短期内轻度内容(休闲游戏、视频)是国内厂商实现弯道超车的关键,PICO 等头部平台在VR 直播、健身、社交等场景加快布局力度。我们预计2026 年中国虚拟现实+工业生产市场空间为613 亿元,虚拟现实技术加速工业企业数字化、智能化转型,打破物理空间限制。海外微软等头部企业通过软硬件一体方式与客户企业深度合作打造个性化解决方案,降本增效效果显现;国内正在快速发展中。标的推荐:宝通科技、芒果超媒、三人行、蓝色光标、昆仑万维。

虚拟现实+中小学/职业/高等教育快速发展;赋能文旅内容数字化我们测算2026 年中国虚拟现实+教育培训规模242 亿元,中国相比于海外起步更晚。具体来看,中小学教育方面,国外普适性更强,对于特殊群体关注度更高;职业教育方面,国内外均注重搭建虚拟仿真实训基地,解决“三高三难”(高投入、高损耗、高风险;难实施、难观摩、难再现)问题;高等教育方面,国外在学生的软技能培养上相对领先。我们预计至2026 年中国虚拟现实+文化旅游市场规模达263 亿元。海外主题公园及乐园场景VR/AR 应用较为领先,国内政策支持虚拟现实+文旅应用落地,虚拟现实技术赋能传统文旅,给予观众沉浸式体验。

布局虚拟购物/展示,办公方兴未艾;虚拟健身大力渗透&健康诊疗逐步探索我们测算2026 年中国虚拟现实+商贸创意规模110 亿元。虚拟购物/虚拟展示门槛较低发展更快,国内外在商业模式上差距不大;而办公在Meta、微软等国外大厂的引领下快速发展,海外以MR 为主,用户拥有虚拟Avatar并与现实环境融合,沉浸感/交互性更强,国内以AR 为主。我们预计至2026年中国虚拟现实+体育健康应用市场规模达174 亿元。海外较早开始进行VR体育健身领域探索,新一代Pancake 产品发布后,以Pico 为代表的头部国内VR 企业加快推进运动领域的应用;虚拟现实技术在健康领域的应用如医学教育、临床诊治等逐步拓展,但目前仍处于较早期。

虚拟现实应用于多样化安全应急场景,全面赋能演艺娱乐我们测算2026 年中国虚拟现实+安全应急市场规模118 亿元。我们认为虚拟现实+安全应急主要包括训练和实操,模拟训练方面,国内外布局场景类似,主要用于高危、高成本消耗行业与自然灾害防治;实际操作方面,部分中国企业与警务合作,国外军用相关采购力度更大(Hololens)。我们预计2026 年中国虚拟现实+演艺娱乐市场空间为78 亿元。海外虚拟演出发展较为成熟,主流服务商较早开始举办虚拟演出活动;国内虚拟演出平台已上线,且线下演出也基于VR/XR 新技术赋能,共同为用户带来身临其境的体验。

虚拟现实政策引领下助力智慧城市发展,发挥视听障碍辅助及运动康复作用我们测算2026 年中国虚拟现实+智慧城市市场规模131 亿元。海外路径更明确,其中韩国首尔政府在经济/教育/旅游/信访/城市/行政与基础设施7 大领域铺开元宇宙应用。国内政府政策陆续出台加快发展,探索虚拟现实在城市治理中的融合应用,形成城市可视化管理解决方案。我们预计2026 年中国虚拟现实+残障辅助市场空间或达104 亿元,目前国内外虚拟现实在残障辅助领域的应用主要集中在视力障碍辅助和运动康复,海外起步较早,国内政策鼓励推广适配残障弱势人群的虚拟现实设备,已有龙头公司推出标杆产品,助力“信息无障碍”服务。

风险提示:政策监管风险,海外宏观经济不确定性,技术更迭速度不及预期。

来源:[华泰证券股份有限公司 朱珺/吴晓宇] 日期:-01-02

价值事务所:

赞了的发财,关注的年年发大财!

本文是《价值事务所》的原创文章第1163篇。文章仅记录《价值事务所》思想,不构成投资建议,作者没有群、不收费荐股、不代客理财。

在之前追踪腾讯三季报时,由于篇幅有限,所长只是简单和大家聊了聊自己对游戏行业的看法,对于腾讯、网易这类拥有经过验证的良好游戏运营能力、手中有大把钞能力、具备一定自主研发能力且通过并购/合作/自研形成一定游戏研发矩阵的企业,尽管短期前景会有波折,但长期绝对不担心,大概率是不断成长、不断走向新台阶的。

今天我们拿一整篇文章梳理一下所长对游戏的看法。

游戏的前景被低估

只要有好游戏、精品游戏,就绝对不会缺用户。

首先,所长认为,随着人类物质文明越来越发达,精神世界的需求将越来越重要,以游戏为代表的娱乐业未来前景自然是不用发愁的,举个例子,所长已经很多年不玩游戏了,但前不久在朋友的说服下,尝试着玩了玩原神,不得不说,真香,体验感非常好,上手又容易,叠加故事的丰富及精致画面,所长这个平时不玩游戏的人都入了游戏的坑。

越来越多的新技术被发明出来为人类社会提高效率、节约时间,那么省下来的时间干点啥呢?最后还不是要花出去,只是看花在哪里。

不知道大家有没有体会,现在出去玩都不知道干啥,假设所长和朋友约好出去玩,找个大家种草已久的美食店大大饱餐一顿之后,剩下的就是迷茫。好像除了看电影、唱歌、逛街外就没有什么别的选择,而电影,拉出来一刷,能看的电影寥寥无几,唱歌人少了也不好玩,逛街逛来逛去就那些……至于更高级的剧本杀啥的,还是需要人,没有五六个甚至更多人,根本玩不起来。

这种内容产品,缺的永远不是用户和用户时长

我们当下的社会更多聚焦在如何为大家省时间上,但能让大家充满体验感地花掉时间的东西还开发得不够。游戏说白了,和电影、电视、小说一样,都是内容产品,(尤其随着未来社会总体可支配时间越来越多,这里需要注意,不要拿一线城市少数搬砖搬不停没有个人生活的人来对所长进行反驳,这类人群在国内乃至世界其实都是极少数,转个身看看二三四乃至下线城市,更多的人大把大把时间不知道如何花),。

今年的胡润中国富豪榜,新上榜的69位富豪中,游戏行业还是贡献了8位

在国内近两年对游戏行业采取严监管,游戏版号收紧的情况下,。

不知不觉间,游戏已经取代房地产成了新的造富行业。

并且,现在国内监管已经认识到游戏行业的巨大战略作用,开始为之松绑。

11月18日,央视发布了关于米哈游公司的访谈,里面大量提及原神对文化输出作出的贡献。

所长想说的是,这种由游戏带动的文化输出威力,其实非常可怕。比如,所长很小的时候,最先接触并爱上的游戏,如红色警戒、英雄无敌等基本全部来自西方,而正是这些西方游戏,让所长形成了对地球另一边世界的认知,而后很长一段时间,即便看玄幻小说,都更容易接受西方魔法世界背景,而非国内仙侠背景……

近期网易风靡全球的国风游戏《永劫无间》让全球刮起一股浓浓的中国文化风……

这些案例无不说明,游戏对于文化输出的重要性。

当然,除了文化输出外,游戏还有另一个巨大的“改变世界”的作用。不知道有多少朋友看过《游戏改变世界》这本书,里面讲了很多游戏与现实相结合,通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果可以让我们进入更幸福高效工作的境界,也让一些原本很危险的工作变得安全且有趣。

说到这里,所长给大家举一个网易在今年九月世界人工智能大会展示的自家挖掘机器人的例子,通过这个像游戏一样的操作界面,驾驶员一个人可以远程同时操作上百台挖掘机。

游戏是门怎样的生意?

说完游戏被低估的巨大前景,我们来看下游戏是一门怎样的生意。

在过去很长一段时间里,全球游戏企业的估值都偏低,原因就是,游戏和电影、电视乃至创新药一样,有着项目制的特点,缺乏确定性。一款产品的成功无法保证下一款产品依然成功。

但归根结底还是一家靠游戏驱动的企业

但是,近些年,随着整个行业的不断进步,我们可以发现,头部游戏企业的集中度已经开始提高,且整体营收、利润、市值都不断变大,似腾讯、网易这样的巨无霸企业,基本就是靠游戏业务成长起来的,如果腾讯还不算很明显,那么我们看网易,今年三季度,网易的244亿营收中,游戏占了187亿,虽然他旗下产品不少,什么云音乐、有道,。

这背后的原因就在于,通过多年的摸索,头部游戏企业已经像头部创新药企业一样,在用产品组合的思维开发游戏了,他们的研发管线中并非只有一两款游戏,而是同时有10几20款,甚至除了自研以外,还会采取并购以及合作引进等多种模式。

虽然这里面也会有些失败的项目,但总的来说,出爆款的概率比起之前会大大增加,因此,头部游戏企业的利润波动率其实是在下降的(这点可以从网易、腾讯的游戏业务看出,基本没有大起大落的情况)。

但最后获得的收益却不一定比他们少,甚至还更高。

而比起电影、创新药、电视剧,游戏的投入并不需要那样大,即便是大制作,数千万撑死上亿投入就够了,比如米哈游靠着原神,一年就赚了300多亿,恒瑞的大爆品PD-1也没卖出这么多钱来呀!

他对产品上市后的营销(或者说引流能力)以及运营能力要求都非常高

游戏和创新药更相似的一点在于,。

那么,这对于拥有丰富大型游戏运营经验且有钱有营销能力、用户基础的头部企业而言,其实就更友好了。

举个例子,所长以前很喜欢的两款网游,一款是盛大的彩虹岛,另一款是腾讯的DNF,两款游戏都是相应企业代理的韩国游戏,都很经典,但前者运营得很烂,国服逐渐走向凉凉,而后者运营极好,至今还有旺盛生命力。

再比如,网易的《梦幻西游》都是近的老游戏了,但现在仍然是现金奶牛,网易如今的营收中,很大一部分都源自《梦幻西游》的贡献,这种老游戏,每几个月进行一次迭代,依然可以给玩家贡献新鲜感。

所以,总结一下,游戏是一门怎样的生意呢?本质是创意驱动,所以行业内肯定会涌现出大量的小的创新企业(或者说工作室),就像创新药一样,不断有新的BIotech出现,但是,头部大厂拥有丰富运营经验+营销能力(甚至腾讯这种自带流量入口更要加分)+钱(可以收购/投资/引进/自研丰富自己研发管线)+丰富产品储备,只要不躺平,地位会稳如磐石。

举个例子,腾讯在-过去这两年投资了129家游戏公司,资金超过400亿,占全行业投资总数近40%,今年也有增持知名3A游戏公司育碧和FS社的大手笔……

网易也差不多,近些年一直在持续“投资”海外优秀的工作室和制作人,光近期就有收购Quantic Dream、成立GPTRACK50日本工作室等动作……

而靠原神新晋游戏新贵的米哈游,近些年也频频出手进行大手笔投资,截至目前,米哈游对外投资企业共有20余家,间接持股企业更是高达近200家。

@今日话题 @雪球达人秀 @雪球征文 @新能源大爆炸 #财报云调研,投资大炼金#

三七互娱(SZ002555)完美世界(SZ002624)昆仑万维(SZ300418)

怕痛怕痒:

开年涨成这样,最好要做一些均衡配置,对低估的行业有所侧重,所以我补了一些中手游(00302)和昆仑万维(SZ300418) 。游戏行业反转趋势比较明确,中手游近期业绩表现应该很惊艳,几款游戏都拿到了很好的成绩;昆仑万维出海业绩也非常出色。

稳稳de幸福777:

视觉中国(SZ000681)昆仑万维(SZ300418) AIGC概念,加油鸭

股海游戏:

昆仑万维(SZ300418)很奇怪的走势

鞭牛士:

作者|顾砚

“没钱的公司它一定倒闭。”游戏从业者齐溪告诉鞭牛士,在游戏版号收紧的现状之下游戏公司的处境并不好过。

“之前跳去不同公司的前同事,至少三分之一都因为游戏做不下去而被迫重新找工作。”游戏从业者林一表示。

“游戏必须有一定的完成度才能申请版号,所以逼着你要先投钱,然后去面对未知的结局。”齐溪感慨。

林一所在的公司至今还没有游戏版号,“所有人的努力最后可能都付诸一炬。”

此前两次版号停发,更是直接导致行业的惨烈震荡。去年末,字节、完美世界等厂商游戏业务均有所裁撤,爱奇艺、百度几乎全军覆没。

近日,国家新闻出版署发布了新一批游戏版号,进口游戏版号时隔一年半重发。游戏行业迎来新利好,寒冬将去?

游戏版号

近日,国家新闻出版署发布了新一批游戏版号。根据国家新闻出版署官方页面显示,12月共发布84款国产网络游戏版号审批结果。时隔一年多的进口网络游戏版号也再次发放,本次共有44款游戏拿到进口网络游戏审批,这距离上次进口游戏版号下发已经时隔一年半。

值得注意的是,本轮获发版号的厂商中,腾讯、网易之外,三七、吉比特、完美、阿里、盛趣、字节、诗悦、快手、心动、飞鱼、恺英、中手游、波克城市等等,将近30余家大中厂,都有版号入手。

部分游戏,如腾讯K6《无畏契约》、腾讯天美《宝可梦大集结》,以及阿里灵犀的三国志IP新作《三国志·战棋版》,西山居的二次元射击游戏《尘白禁区》等等,都是重量级游戏。明年估计是大作频出的一年。

值得一提的是,这是自今年4月份重启游戏版号以来,第三批获得审批的游戏版号,进口网络游戏版号更是在时隔一年半后重新发放。

根据《晚点》统计,今年年内共有512款游戏获批版号,其中国产游戏468款,进口游戏44款,相比去年的 755 个减少了 32%,相比游戏版号发放高峰时期的更是大降,据了解,共发放游戏版号9369个。

资本市场也对这批版号暗示的利好消息做出了反应,上市游戏公司的股价均有提振。开盘后多支游戏股价格走高,心动公司涨超9%,游族网络、中手游涨超7%。游戏沪港深ETF涨超2.8%,游戏ETF涨超2.4%。

中小游戏公司倒在黎明前

游戏版号发放的“重启”,对于游戏产业来说,无疑是一剂效果绝佳的“强心剂”。

7月相关部门将手游纳入版号审批范围之后,按照规定,没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法开启充值端口,进行商业变现。

“游戏版号”几乎成了悬在所有游戏从业者头上的达摩克利斯之剑。

“没有游戏版号游戏公司根本赚不了钱,对于小游戏公司来说,版号就是他们的根基。”齐溪告诉鞭牛士。

在末尾,武汉山百合出品galgame《三色绘恋S》在自家官网和淘宝店上售卖,但因为没有版号,所以被没收违法所得1184元,再罚款6万元。

对游戏产业而言,版号是赚钱的第一道关卡。6年时间里,游戏行业就分别在和因为版号按下了两次暂停键。

,版号停发九个月。突如其来的变动直接导致行业的惨烈震荡。相关游戏公司游族网络、完美世界、世纪华通、宝通科技、拿趣科技股价跌幅都在15%以上,三七互娱、昆仑万维跌幅甚至达40%。

据统计,始于3月的那场版号停发,直接或间接导致游戏行业至少损失了1000款新游戏,年内倒闭的游戏公司有600余家。

去年末,字节、完美世界等厂商游戏业务均有所裁撤,爱奇艺、百度几乎全军覆没。

今年6月开始,负责字节游戏业务的朝夕光年进行了成立以来规模最大的项目裁撤。9月,谷歌宣布关闭云游戏服务Stadia。腾讯、网易、阿里的游戏部门也均有项目裁撤。

在这场版号战争中,能留下的都是有资本的公司。齐溪所在的公司虽然还未推出一款游戏,但仍然没倒下,“不差钱的公司才能活下来。”齐溪告诉鞭牛士,“在这场战役中能坚持下来的要么就是我们这种有钱能耗得起的,要不就是像腾讯米哈游那种哪怕暂时不赚钱也没关系的。”

腾讯、网易这类巨头尚能凭体量与存量苟活,但相当数量的游戏团队却只能眼睁睁地看着无法上线的项目,走向离散。

在知乎问题“ 年 4 月 11 日时隔 8 个月游戏版号正式重新下发,有哪些积极意义?”下,有网友回答说,在今年4月份恢复版号发放后,名单里的第45个游戏,是自己被裁员之前曾经参与过的项目之一,“孩子死了你来奶了,大鼻涕掉嘴里了知道甩了,项目组被一锅端了现在版号来了,人世无常”。

为了生存,一些游戏公司甚至开始做处于游戏行业“鄙视链底端”的小程序游戏。

齐溪告诉鞭牛士:“就像抖音上推荐的那类小游戏,他不需要版号也不用你充钱,他甚至都不让你下载,但你点进去他给你播一堆广告,就靠这个赚钱,就像前一段时间很火的羊了个羊,很多游戏公司为了活下去就转型做那种东西了”

“说真的他们自己肯定也不愿意做。”齐溪表示,“这种游戏算是游戏行业的鄙视链底端,游戏婆罗门甚至不认为那算游戏。”(游戏婆罗门:婆罗门是印度种姓中最高的,游戏婆罗门指有游戏优越感的那类人,只认为那些经典的游戏才算是游戏,其他的一概看不上)

游戏行业的寒冬甚至波及到了游戏发行公司。

因为版署审核反馈过慢,游戏公司在申请游戏版号之前一般会先找一个游戏发行公司审核,帮助游戏公司申请版号。

“我们合作的游戏发行公司已经倒闭了。”游戏从业者沈慎告诉鞭牛士,“版号停发,游戏行业的产品越来越少,发行公司的业务当然也比较少。”

游戏寒冬一去不复返?

随着版号的放开越来越多的人表示游戏寒冬要过去了。不过,游戏版号的虽然开始发放,但是审核要求却越来越严苛。

沈慎高速鞭牛士现在游戏版号的审核越来越难,不仅要判定游戏合不合规,还要看游戏质量是否够好。“新的游戏版号审核方式就是给你的游戏评分,看美术质量够不够好、游戏情节够不够吸引人,如果他判定你的游戏不够精品,哪怕再合规也不会通过。”沈慎表示。

不过,游戏版号审核收紧也在倒逼游戏行业走向精品化。

今年,游戏行业普遍喊出做“精品游戏”的口号。

马化腾在今年12月份的腾讯内部员工大会上提到,从长期看,国内游戏市场的版号肯定是紧缩状态,不会像过去那么容易。“所以(腾讯游戏)一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会”。

中信证券研指出,未来游戏行业将更倾向于高品质内容向游戏,研发能力强劲的头部游戏公司有望维持竞争力。因此,未来游戏市场或进一步向头部集中,凭借人才和资源优势,头部厂商拿到版号的数量以及能力比小厂机会大得多。

同时,游戏公司纷纷加码海外业务。

齐溪告诉鞭牛士,去年新一轮游戏版号停发之后,他参与的游戏便马上调转路口,联系海外发行业务。

从去年开始,腾讯就加速出海业务,旗下的天美、光子工作室已经完成海外布局。并且在12月,又推出全球游戏发行平台Level InfiniteLevel Infinite,在海外多地成立了办公室。

从今年三季度财报看,腾讯已经把完美世界的《幻塔》成功发行至海外市场,其中在日本市场同品类中的流水排名首位,美国市场则排名第二。在未来,腾讯自研团队的产品将通过腾讯系的发行平台实现出海。

根据《科创板日报》报道,字节跳动朝夕光年在近日合并了国内外发行工作室,这意味着所有自研产品将面向全球用户发行;B站则做出了CEO亲自带队游戏部门的决定;米哈游在新加坡的全球总部办公室在7月正式启动,预计将作为产品全球发行和运营枢纽,强化在海外市场的竞争能力。

游戏出海方面,根据伽马数据研究,中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入增长率达到了21.8%。在今年全球移动游戏市场增速大幅放缓的背景下,中国游戏在海外市场依然高速增长,可见中国出海厂商全球化竞争力之强。

虽然游戏版号重新放开,但版号审核的难度仍不减。一方面,资本对游戏的投入就会逐渐减少,但从更宏观的角度看,疫情放开、版号重发,必然倒逼游戏行业走向精品化。

游戏行业是否能走出寒冬?让我们拭目以待。

濠河论股:

中国人民银行工作会议1月4日上午以视频形式召开。会议要求,全面提升金融服务和管理水平。持续推进金融立法。扎实做好金融统计和研究工作。不断提升支付监管质效。深化金融科技应用与管理。强化人民币现金管理。有序推进数字人民币试点。持续提升国库业务信息化水平。全面加强征信体系建设。扎实开展反洗钱监管。强化金融消费权益保护。

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张老师智者不惑:

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CEO方汉新年致辞

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不明真相的官方:

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