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《侠客风云传》武学奇才与武器大师天赋详解

时间:2023-03-20 15:39:02

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《侠客风云传》武学奇才与武器大师天赋详解

《侠客风云传》武学奇才与武器大师天赋详解,《侠客风云传》是《武林群侠传》的新置版,剧情玩法系统等各方面,都增加大量新内容,该游戏所采用的是U3D制作引擎。下面为大家带来《侠客风云传》武学奇才与武器大师天赋详解。

《侠客风云传》武学奇才与武器大师天赋详解

《侠客风云传》1.07版对天赋有了些改动,小编这里为大家带来玩家分享的《侠客风云传》武学奇才和武器大师与搏击大师天赋解析,一起来看看吧。

在这个补丁之前,武学奇才是个较为鸡肋的天赋,搏击大师和武器大师的伤害也不如臭味相投。

但是这个在1.01.7补丁出现了翻天覆地的变化。

武学奇才

因为武功系数现在可以正确对招式威力产生影响,而且战斗可以换功体和武器(需要浪费一个回合和消耗策略点数)等变化,导致武学奇才作用大增。

虽然依然对伤害加成不多,但是对那种各种武功都想练人来说,武学奇才是必选天赋。

这个改动也让武学奇才名副其实,变成一个练功流必备天赋,而不是逛街天赋。

当然如果只想玩武器流或者空手流还是推荐武器大师或搏击大师。

搏击大师和武器大师

本次补丁改动后,武功系数上限120会提升40%的招式伤害。

这个改动大大提升了搏击大师和武器大师的伤害。

大家知道在本次补丁更新前,伤害加成最高的是臭味相投。

然后本次武功系数伤害加成生效后,会有什么变化么?

下面我给大家计算一下。

下面是第三天赋选择带头大哥的伤害公式

[人物徒手攻击+(招式平均攻击+武器攻击)*(1+特色属性加成系数)]*2.25

然后分别代入臭味相投、武器大师、搏击大师天赋的加成后的公式:

臭味相投=[人物徒手攻击+(招式平均攻击+武器攻击)*(1+特色属性加成系数)]*2.85

武器大师=[人物徒手攻击+(1.4*招式平均攻击+2*武器攻击)*(1+特色属性加成系数)]*2.25

搏击大师=[人物徒手攻击+(1.4*招式平均攻击+武器攻击)*(1+特色属性加成系数)]*2.25

然后减去三者相等的部分得出:

臭味相投=0.6人物徒手攻击+0.6武器攻击(1+特色属性加成系数)

武器大师=0.3招式平均攻击(1+特色属性加成系数)+2.25武器攻击(1+特色属性加成系数)

搏击大师=0.3招式平均攻击(1+特色属性加成系数)

对比臭味相投和武器大师

因为两者还有相同部分,我们先减去他得到:

臭味相投=0.6人物徒手攻击

武器大师=0.3招式平均攻击(1+特色属性加成系数)+1.65武器攻击(1+特色属性加成系数)

有兴趣的玩家可以去计算一下,我这里就不列出计算公式了,反正我算了好多纸张。

结论

我这里说一下结论吧,武器大师的加成是有上限的,臭味相投是没上限的。

在你本身徒手攻击越高的情况下臭味相投约有优势。

在徒手攻击力越低的情况下,武器大师伤害越有优势。

具体到数值,如下:

徒手攻击力低于1000的时候,武器大师比较占优。

徒手攻击力在1000左右的时候,根据不同的武功可能有的你高点,有的我高点,但总体而言两者之间差不多。

徒手攻击力高于1000的时候,臭味相投碾压一切。

对比臭味相投和搏击大师

臭味相投=0.6人物徒手攻击+0.6武器攻击(1+特色属性加成系数)

搏击大师=0.3招式平均攻击(1+特色属性加成系数)

目前空手伤害最高的武器只有30点伤害,0.6武器攻击(1+特色属性加成系数)这个也就是加个位数伤害,可以忽略不计。

结论

我这里说一下结论吧,搏击大师的加成是有上限的,臭味相投是没上限的。

在你本身徒手攻击越高的情况下臭味相投约有优势。

在徒手攻击力越低的情况下,搏击大师伤害越有优势。

在本身个性加成越高,基础伤害越高的武功招式,搏击大师有优势。

但是这个优势会随着徒手攻击力的提高而降低。

搏击大师加成最高的是野球拳的第二招,有900-1000左右的加成的。

其他招式远远低于这个加成,大多在300以下。

但是考虑到连击的优势。造成不好计算,非洲未明和欧洲未明的差距实在是太多了。

所以还是以徒手1000点伤害为分界线好了,高于的臭味相投有优势,低于的搏击大师有优势。

《侠客风云传》十周目心得及武功天赋推荐

《侠客风云传》中相信已经有不少玩家通过一周目,正打算再度开启侠客之旅,今天小编带来玩家分享的《侠客风云传》十周目心得及武功天赋推荐,为大家提供一个参考,希望对大家有帮助。

画面

首先先谈画面吧,毕竟这是游戏的外观,画面不得不说一直都是国产游戏的硬伤,侠客在画面上一样是不行,感觉这画面简直就是小学生绘画,尼玛,看立绘看Q版还好,一看人物建模,马赛克风云传,根本看不清五官,到处贴纸有木有?满分10分画面4分不能再多。

剧情

不得不说这次侠客的剧情还是可以的,配合往事如烟,整个游戏的剧情故事流程我还是看懂了,不说多出彩,但是我觉得还是可以的,总结就是,小虾米天下无敌回家了,然后留下圣堂秘密,多年之后,到了明朝,西域出现了两个兄弟,天龙王创办了天龙教,再寻找探索这个秘密的过程与中原武林正派起了冲突,一番大战之后天王失踪了,我分析设想下,应该是被江天雄掳走了关在洛阳小虾米雕像下,然后天龙教被龙王接手,变成了霸道的一个大教,一心想靠武力统治武林。整个故事剧情流程就是这么个剧本,然而目前的剧情还是不完整剧情,所以就现阶段剧情满分10分我只能给6分,因为侠客剧情还不完整,大家坐等天王线吧。

人物性格

不得不说侠客在人物塑造方面还是成功的,什么样的人性格鲜明,江氏父子的城府,月月的侠义之风,师叔的心狠手辣,二师兄的亦正亦邪,其实二师兄是个好人,真的是个好人,玩过霸主线你会发现二师兄本性真的不坏,一直不坏,只怪他有个太完美的大师兄才会变成这样。夏侯儿的正气凌然,真主角的潇洒随性等等,这里不谈妹子,侠客在人物塑造方面,满分10分我觉得能给9分。

游戏性

这个是要重点说的,我分段来,小说小游戏,玩过老武林的应该都知道,其实侠客的小游戏整体是不如老武林的,打猎我更倾向于老武林射击式的玩法,打铁也不如老武林那种考验反应的玩法,也更轻松,采药是个什么鬼,除了一周目和三周目为了学天书,我再没碰过采药,真心不如老武林的老虎机好玩,钓鱼,每开一个周目就钓5只鲤鱼,怪捻鱼我都是直接买的,不愿意玩,养花拼图什么的,更是不想碰,总之,小游戏是很失败的,满分10分我只能给2分不能再多啦。

战斗系统,武功,内功,天书,武器,说实话,侠客的战斗系统是完爆老武林的,这个真心好玩,游戏性好玩就好玩在这里,各种搭配,组合,比老武林有意思多了,然而侠客并不是没有缺点,缺点就是难度太低了,好多东西太影响平衡了,我觉得这个要改进,要加强难度和挑战,在这里我要点草几个不平衡的技能,之前我发过一个贴子提到过,简直不削弱不行。

武功内功及天赋

首当其冲就是残花宝典,连斩这个技能太过变态太过变态太过变态,什么概念,在大后期,一个发育良好的主角拿了残花基本就是清道夫,有意思?我现在都不学残花的,太影响平衡,应该改成斩杀敌人只能再行动一回合差不多。

第二,毒DEBUFF,这个也要削,太变态了,中毒属性狂掉,没有上限的,龙王秒变弱鸡,这个真没意思,建议把毒改成有上限的,不累计,要么改成机率中毒,否则没法玩,同残花,我不带毒刀毒剑不学毒功的。

第三,天书铜墙铁壁,惟我毒尊,真心呵呵啦,在铜墙铁壁面前,对没有无视技能的人来说,全体霸体一次,这不是开挂是什么?然而AL的智商,有无视技能他也不一定用,惟我毒尊,单体毒强的可怕,全体毒,呵呵啦强烈建议削弱效果,要么改成范围的。

第四,诸子剑法,以前玩没注意,后来又玩一次,发现,你满书法,武器大师,带傲天,带五色甲,单挑无敌,什么天王龙王卓人清的反伤,统统滚一边去,站撸,没有难度,这个游戏真的没有难度强烈建议修改,要么按比例吸血吸内,要么只维持一回合效果。

第五,逍遥剑法,你们这些人以后不要说师傅偏心了,师傅最爱你们了,大师兄入门那么多年不会逍遥剑法,二师兄入门那么多年也不会逍遥剑法,你个二愣子一入门,立马传授逍遥剑法,我就这么说,逍遥剑法配逍遥心法,可以用到你换终极武功和终极内功,跟诸子剑法一样,要么修改回血比例,要么维持一到两回合,再说一句,逍遥剑法第二招直线3格,少商剑呵呵哒。

对游戏的建议

最后我给游戏提几个建议吧,首先能不能把杭州飘香楼陪练BUG修复,再这里我也呼吁大家不要去刷属性,我是一次都没刷,真的,没意思的,这游戏一点都不难,就算走情圣路线也不用刷这个属性。

然后能不能把武功的得来修改的难一点,几个绝世武功太容易得了,不管是六脉还是十八摸,能不能提升触发难度,而不是现在这样触手可得,还有,内功能不能不要商店卖,也加入剧情,靠玩家自己去触发修炼,这个游戏的钱真心不值钱,说白了,没卵用,建议提高钱的作用,降低挖矿的收益,提高其他副职的收益,比如采药技能100有机率采出千年何首乌什么的,钓鱼100能钓宝物或者提升血内的鱼等等。

还有提升男性朋友的收益,降低驿站送礼增加的友好度,送几个礼物就生死之交了,这朋友也太容易了,我觉得提升友好的途径主要还是要靠剧情,然后提高收益,比如跟夏侯儿混的好可以领悟新刀法,跟真主角混的好可以领悟新剑法或者得到一把好剑什么的,哪怕把宝箱里的东西全撤了,放在男性NPC身上作为对方的回馈给我们的礼物也好啊。

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