随着《命运2》这款游戏正式进入运营的第三个年头,本体免费登陆STEAM平台让这款游戏在国内的受众群体得到了巨大的扩充。随着STEAM销量榜也连续夺得第一,游戏在国内的玩家数量也越来越多。一时间,《命运》相关内容的视频作者播放量激增,代练集体涨价,社区活跃度水涨船高,甚至连从未与bungie取得联系的我们也第一次收到了评测邀请。这一切似乎都预示着这个被很多玩家称之为“凉”了的游戏,在国内又再次“火”了起来。
而笔者作为一名《命运2》游戏时长将近2000小时的“重度沉迷”尬殿,这篇评测的重担自然也就落到了自己的身上。最初的兴奋在临近码字的时刻逐渐演变成了不安,这样一款评价及其两极分化的游戏作品究竟该如何给分一直困扰着笔者。另外,如何克服自身对这款游戏的狂热而给出一个客观合理的分数更是让我感到头疼。最后,本人决定还是先跟大家分析一下这款游戏目前的现状以及本次推出的新DLC究竟素质如何。
《命运2》综合评分:游戏的过去与现状
《命运2》自发售以来可以说口碑经历了大起大落。得益于初代《命运》及其出色的口碑,《命运2》在发售前与发售之初受到了国内玩家不错的关注度。并且作为系列的首款拥有中文的作品,游戏获得了大量玩家以及渠道商的看好。然而,游戏发售后由于太过于迎合休闲玩家导致肝度不足,受到了不少核心玩家的诟病。而大多数休闲玩家则因为没有固定的队友一起进行游戏而导致无法体验到游戏最核心的PVE副本,从而对游戏产生厌恶。但是即使如此,全球媒体也大多对本作给出了8+的出色评价。
而随后,灾难便接踵而至。由于发售前期极高的关注度,实体零售商批发了大量存货。但在游戏发售后出现的休闲玩家与核心玩家群体对游戏的集体表示不满,导致了大量原本处于观望的玩家选择退却。大量库存无法售出,资金链无法回笼的零售商们选择了自残但也无奈的做法,降价!一边是断崖式下滑的售价,另一边的开发商BUNGIE则更发布了一款可能是《命运》系列史上最不堪入目DLC的《冥王诅咒》,对游戏的口碑造成了几乎无法挽回的毁灭性打击。一时间,40包邮,土命2(对应繁体翻译天命,寓意吹上天跌入土),凉凉2等等嘲讽的话语接踵而至,即使是笔者,也在那段时间里AFK了很长一段时间。而这样的情况,至今仍在延续。那么如今的《命运2》究竟是否还是当时那个样子呢?
答案显然不是!在《命运2》首年的第二个DLC“战争思维”发布后,BUNGIE逐渐找回了自己的感觉,虽然作为一款DLC“战争思维”因为终局游戏模式“升级/恶化协议”初始要求光等过高、需要玩家连线人数过多等原因,被作为缺点写在了不少媒体的评测文中。但其本身的设计水准以及对玩家配合的要求在目前的游戏版本中都实属顶级,大量不同BOSS的每周轮换,以及不同的对抗机制,再配以完整的套装以及武器奖励池。可以说即使是放在如今的版本,升级协议在笔者心目中依旧是《命运2》中排名前2位的终局非RAID活动,另一个是上赛季推出的万兽圆,但后者因为上赛季下半段奖励物品数量遭到修改后,似乎与协议之间又有些难分伯仲。除此之外,在“战争思维”末期意外推出的金枪“黑锤(官方译名:蠕虫低语)”副本则更是得益于其及其出色的副本设计以及战斗难度获得了玩家社区的满堂彩。
找回状态的BUNGIE则顺势在去年9月推出了《命运2》运营第二年的首个大版本资料片“遗落之族”,虽然在该版本的剧情中献祭了No.1人气角色凯德6号,但年二对《命运2》进行的大刀阔斧的修改以及游戏内容的扩充,让这款原本有些半死不活的游戏,又一次焕发了新生。而正是“遗落之族”这个版本,为现如今的《命运2》运营模式打下了基调。当玩家发现全球首个火力小组成功攻略了RAID“最后一愿”后,整个游戏世界所发生的变化后,相信大多数人都会像我一样感叹,这就是一个活着的世界啊!在此之后,游戏模式与游戏世界之间的相互影响,以及根据计划表不断地向玩家输出游戏内容的模式就在《命运2》中站稳了脚跟。在保证了玩家每周、每天都有事可肝,并且还一直推出新惊喜的情况下,你很难不被这样一款游戏所吸引。
当然,即使是现在,BUNGIE也还是时不时会偶尔抽风一下,推出一些不被玩家所喜欢的DLC内容,例如去年的“智谋”赛季。但与玩家社区高度交流的情况下,即使游戏的内容更新出现一些问题,开发团队也能够在足够短的时间里交出让人满意的答卷。而“智谋”赛季的失败应该也让BUNGIE明白到,一个完全专注于单一模式,并且又没有新raid副本的赛季,是很难获得《命运》中PVE群体的喜爱的。而这款游戏超过半数的玩家,都是主PVE的玩家。
现如今,BUNGIE在于发行商动视分道扬镳后,选择了自主发行的道路,并将游戏搬到了STEAM平台,免费为玩家提供了所有第一年的游戏内容,让更多玩家可以体验到这款3A级别的射击动作MMO网游。随着更多新玩家的涌入,一些原本被埋藏在核心玩家群体地底的问题也随之浮现。游戏目前两大主要被诟病的问题,一是完全不明所以的任务引导,二则是核心的游戏模式RAID以及高难度日落副本不提供匹配。
对于任务指引,不知是BUNGIE真不会做引导,还是为了让玩家社区群体共同解决谜题而刻意为之。总之,如果你是一个没有接触过这款游戏,并且完全没有泡论坛搜视频习惯的玩家的话,可能根本不知道这款游戏该怎么玩。对于这一点,笔者确实认为是游戏目前最大的问题,也是BUNGIE需要改进的地方。其实只需要多一点点引导,就会在保证不损失探索感的情况下让更多玩家可以自力更生地去完成任务,何乐而不为呢?
至于匹配的问题,这两年以来我也思考过很多次,BUNGIE也与我观点相同地安排了更多可进行匹配的游戏模式供玩家游玩。但位于游戏PVE最顶端的RAID以及日落(本赛季则是日落:严酷考验)副本则至今依然没有选择添加匹配功能。究其原因,笔者认为还是游戏模式所导致的结果。《命运》的RAID副本存在着大量解谜、协同、交流的成分,而匹配组成的队伍是完全无法完成以上工作的。举个例子,在本版本的新RAID副本“救赎花园”的最终BOSS关卡中,笔者与自己的固定队友在全程高频率语音交流的情况下,依旧花费了17个小时才成功击败最终boss。试想一下,你匹配的队友有几个有条件打开语音?又有几个能陪你一起打17个小时游戏的?即使是很熟练的队伍,在更换一名队员的情况下都要重新进行磨合。更别说6个抓瞎的萌新跑进RAID后的情况,用灾难一词,恐怕再适合不过了。然而正是这样一个及其苛刻的游戏模式,却给予了玩家无穷大的快乐。就好比在魂系列中,你被同一个boss按在地上摩擦了几十回,但最终通过对其出招的理解以及判断击败了boss后获得的喜悦与成就感一样,《命运2》的RAID副本同样也是这样一个反复练习以及学习的过程。只不过,是6个人一起学习,是6个人相互磨合,最终获得的快感不言而喻。你问我为什么这么喜欢《命运》?至少时至今日,尚没有任何一款射击游戏网游能做出《命运》RAID副本这样具有深度的游戏模式,而竞争者们所推出的那些终局游戏内容,可能都还在起跑线上。
综上所诉,如果要我为《命运2》当前版本所有内容的质量做一个评分的话,差不多应该就是下图所示的这个样子。
年三,《暗影要塞》
好了,接下去的这些内容,主要会分析《暗影要塞》身为一年的第一个主版本究竟素质如何。如果你像我一样,在这款游戏里倾注了很多时间,那么可能会有不少共鸣,受限于文章篇幅的关系,我们长话短说,赶紧开始。
首先,作为年三的资料片更新,《暗影要塞》并没有给我太多惊喜之处,当然也没有什么极度不满的地方。如果他只是一个普通的赛季更新,那么这个赛季完完全全能够称得上出色。但作为引领全年的主版本,《暗影要塞》着实还有所欠缺。下面我们就玩家游玩的顺序对本赛季目前为止推出的内容一一分析。
主线
所有玩家一上来体验的自然是剧情(先跑去公共提光的不算!),而《暗影要塞》的剧情依旧保持了系列剧情任务平平的水准。敌人是谁,他们是如何而来,我们又为何要阻止他们?这些在剧情任务中都没有太过清晰的交代(除非你跟我一样,对命运的历史有一定了解)。虽然游戏的叙事模式重头戏一直都是放在了装备故事以及一些别的传奇故事上,但用心做好剧情任务其实也是必不可少的。作为曾经《光环》的开发商,BUNGIE完全有能力做好主线任务的交代与演出,埋在海平面下面的冰山,完全可以再往上浮一些。拥有一个完整并且可让人理解的故事,再加上隐晦的背景剧情挖掘,这样的故事层次感可能会更能让玩家们感到满意。
当然,随着BUNGIE在第三年叙事手法的再次改变,本赛季中还有很多剧情(非任务)是需要随着时间逐渐推出的,但在只讨论剧情任务的情况下,本次的主线任务依旧不那么让人满意。
地图
虽然是一代的老地图重制,但本次的月球地图重制质量还是非常出色的。尤其是月球上的四个沉陷区。虽然沉陷区一直算不上这款游戏中有多重要的元素,但是看到BUNGIE能用心对待游戏中不那么核心的元素,还是实属让人感到欣慰。换言之,沉陷区其实可以在游戏的剧情中承担更多重要的角色,而不是只用来每周做一次摩尔的悬赏而已。
光等提升过程
暗影要塞很大程度上降低了提升光等的难度,无论是普通蓝球紫球可以开出与你平均光等平光的改动,还是增加每日至高记忆掉落数量,都让升光这个原本有些枯燥的“工作”完成起来简单了不少。外加上本赛季新加入的,可以无限提光的神器,让很多玩家、包括笔者在内都能在首周RAID开放前打到超过940的光等,省去了很多无意义的重复劳动,并且规避了从前低光部位不出货,高光部位重复掉的非酋窘境。
终局活动模式
在本赛季的普通终局PVE活动中,游戏提供了两种模式。以月球为根本的梦魇狩猎,以及以黑色花园为根据地的VEX之攻略。两种活动都听取了玩家的建议,提供了武器以及全套套装的奖励,这一点值得肯定。但是作为两个终局的游戏模式来说,他们的设计却都让人感到惋惜。梦魇狩猎更像是一个小型的打击本,让人提不起精神,如果不是很多悬赏中包含需要击杀梦魇怪物以及每周三场的高光球奖励,我可能不会太多地去反复游玩该模式。而VEX之攻略则更让人感到惋惜。作为不朽赛季的主要终局活动之一,机制上仅有一个射爆水晶实在让人感到有些寒颤。好在该模式没关都会爆装备,吸取了上赛季“万寿园”后期的教训,使得这个模式还算有一些肝的意义。
月球的精华武器锻造有些类似黑色军武赛季的模式,玩家可以选择希望制作的武器,并反复完成任务来获取自己希望得到的属性,完成难度不高,效率出色并且许多武器也足够强力,例如主手的宁静狙击枪(主手带火线)、爱与死亡榴弹(尖刺+掌控全场)、在当前版本变得强势的110手炮洪亮摇篮曲、以及主手喷子“一小步”(雪上加霜的主手喷)。
护甲2.0系统以及赛季神器
本赛季真正闪耀的明星!说实话我不清楚如果没有这两项改动,我会对这个DLC打多少分。但光这两项内容,这个赛季就至少能够作为一个合格的扩展包售卖了。护甲2.0与赛季神器组合在一起,为玩家提供了大量全新的游戏思路以及可能性。而这个可能性是贯穿游戏的所有模式中的。这不但解决了此前打法同质化严重的问题,也促使玩家去体验更多自己没有尝试过,但却非常有趣的玩法,对于游戏的游戏性来说是一次不影响现有战斗体验情况下的质的飞跃。大大好评!
日落:严酷考验
几乎取代了原先日落打击的地位,多段位的难度选择让喜欢挑战的玩家可以更多的研究配合以及打法,高难度下极高的异域装备掉率以及高级素材掉率也终于为玩家提供了一个可以持续FARM这些东西的大本营。总体来说,笔者对本次的日落:严酷考验模式非常满意。如果硬要说有什么不爽的地方的话,可能就是每周只能打一个固定的本容易厌倦吧。
RAID 救赎花园
总体来说,本次的RAID副本设计的是令人满意的。《命运2》发售以来场景最宏大、景色最美、机制最新(终于不是抱球了)的一个raid。当然,也有可能是因为太久没设计抱球以外机制的原因,在光等足够的情况下,新RAID的前三关难度着实一般,让人觉得略微有些缺乏挑战。而第四关,也就是最终BOSS关卡的设计则比较出色。在同时引入了此前三关所有机制的同时,还加入了传送、协同、修台子等你不得不做的工作,使得团队中每位成员必须全程保持忙碌并高度沟通才有可能过关。受限于PS4平台较高的操作难度和较为难忍的掉帧,我们的团队总共花费了17个小时才完成了最终BOSS的攻略,而一旦你完成过一次,副本的所有机制就会想基因一般刻入你的细胞中,之后就是不断地farm,以及尝试不同的打法了。新RAID金枪更换为任务获取的作法也是为我等非酋提供了人生保障,毕竟9个月没有千音的日子是很难的。
不朽赛季才刚刚开始,希望在日后的内容更新中BUNGIE会为我们带来更多优质的内容。《命运2》作为一款网游,年三也绝对不会是终点。你问我究竟会玩多久?我只能告诉你,这游戏有毒,赶紧来吧!
P.S.不知不觉写了将近五千字,可能是因为被玩家们喷久了,终于有机会可以为这款游戏发发声。也可能是这款游戏真的有那么多可以说的东西。感谢所有能够看完的守护者们,愿光能与你们同在!