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抛开一个玩家的怨念 炉石传说这五张卡牌设计得最好

时间:2023-06-01 00:37:32

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抛开一个玩家的怨念 炉石传说这五张卡牌设计得最好

炉石传说中哪五张卡牌设计得最好?

Xylitogum,Lv.0 Game Designer

从一个设计师角度去评判炉石卡牌的好坏时,是与玩家角度不同的。对玩家来说,好卡分两种:能给你带来胜利的卡、以及能给你带来乐趣的卡,因此毫不奇怪许多玩家会把评判设计好坏的问题与评判单卡强度或者与印象深刻程度所混淆。而作为设计师角度,你应该考虑到的是什么卡能在整体上直接带来更有趣的玩法,以及什么卡能间接帮助你做到这个目标。

在给出排名之前,我想先明确说明我的评判标准。

什么是不好的设计呢?

我先从反面标准开始着重讲,是因为这部分理念最容易被大家认可。恰好最近因工作需要读了一些各个海外资深设计师的理念分享,其中前魔兽世界与魔兽争霸设计师、今英雄联盟设计总监汤姆-卡德维尔在讨论贴(Zileas" List of Game Design Anti-Patterns)中的说法 我觉得特别有参考价值,因此也从中节选了部分可以套用在炉石上的理念在这里分享。

- 过多的知识负担

指对手无法很快理解并做出反应的复杂机制,通常需要提前在网上查询资料或被老玩家告知后才能明白这种机制。炉石中作为一个回合制(有充足反应时间)、行为与机制在战局内公开的游戏,只要没有那种很难通过阅读描述文字来理解的卡牌机制,就几乎不存在这个问题。炉石从这个角度上看,除了伊瑟拉,虚灵大盗拉法姆这种有衍生卡或许有更多知识负担以外,普遍不存在这个问题。

- 不明确的最优解

指玩家难以评判自己行为是否达成最优解的机制,注意这不代表着最优解就应该容易达成。炉石绝大多数的回合中,玩家都能知道自己是否打出了手头上的最优解,比如清场面的程度如何,是否尽可能地打出了最高伤害,达到最大利用率。但诸如旧熔核巨人,旧战歌指挥官,发条巨人这样的牌,会让这种评判变得复杂:我抢了很多血但对面下巨人怎么办,我场面终于占优了但对面战歌一套带走怎么办?这样的卡牌过多的话,会把炉石带向过于复杂的方向,因此这个角度上来说算是不好的设计。

- 乐趣败给负体验

指一种机制给对手带来的负面体验过于强烈,导致其玩法带来的乐趣无法与这种负体验所带来的损失相比较。毕竟设计师必须考虑双方的体验,这里面详细展开说的话可以有很大讨论空间和余地,强度足以打破平衡的牌也可以在此列的考虑范围中。炉石负体验方面,最严重的就是被破坏水晶和被弃手牌,其次还有无可抗拒的 OTK 以及一些一卡定胜负的牌值得讨论。旧伊利丹的弃对手牌的机制属于最典型的例子,一些炉石粉丝 DIY 中也有着不少破坏水晶这样的牌,幸好它们如今都不存在于游戏中了。而对于 OTK 而言,其本身是能给使用者带来不少乐趣的,尤其是为此需要进行长久的规划与酝酿,因此我认为只要不是太容易达成以及完全无法克制的 OTK,都是可以接受的,反例就是时光龙配合小熊猫的套路,因游戏 bug 导致对手完全没有反抗的余地,这是非常大的负体验。尤格萨隆也是争议比较大的牌,因为其具有单卡定胜负的能力,有可能导致对手大优势崩盘这样的强烈负体验,但其也是炉石中最富乐趣的卡牌了,使用者都很享受看电影这种期待转为实际的过程,君不见这一张卡养活了整个逗鱼时刻。。。因此个人认为它不属于这个角度上不好的设计。

- 自相矛盾的意图

指一种机制里最优化发挥的玩法或情形不一致,发挥出一部分实力需要某种情形,而发挥出另一部分则需要完全相反的情形,以至于其中的一种被认为是多余的。这种问题一般不是很重要,但的确时常发生。这里最好的例子是术士的末日降临,一张高费清场+过牌的卡,高费清场适合控制卡组,而过牌则通常是曲线偏低的卡组所需,而且术士英雄技能自带可靠过牌,过多的过牌反而容易爆牌。萨满的过载机制也或多或少存在矛盾意图,过载机制使单卡单回合收益激增,因此最适合的是 OTK 之类的爆发打法;一些卡主要用来为自己的下个回合积累优势,比如过牌卡清场卡等,但却因为过载而又损失了下个回合的优势。牧师的净化这张卡既有意图问题也有最优解问题,它的最优解,沉默友军的负面效果,是很少有机会达成的,而它的次要效果,2 费抽一张牌,则占到了主导地位,以至于前者可以完全被忽视。当然愤怒的小鸡某种程度上也能算机制上自相矛盾,但它的设计意图只有让你通过 buff 它的生命来触发高收益的激怒,明显没有其他意图,这并不算设计意图的矛盾。

- 反面联动

指你的一种能力增强时反而会以一种令人挫败的联动方式削弱你的其他实力。还是由于炉石卡组可以自选的原因,单卡这部分的影响并不大,大不了不带就是,负面效果仅仅是某种套路无法使用某些强度不错的卡而已。其他例子还有埋葬之于某些牧师 combo 套路,虽然本身是最可靠的硬解,但是降低了其抽到 key 卡的概率。当然还有夜幕奇袭之于宇宙贼,复制 3 个雷诺?一些奥秘也会达成负面联动,比如救赎+崇高牺牲,扰咒术+复制,但因为奥秘都是由对手打破的,而且对对手是不可知的,因此这种负面联动不是必然出现的,问题自然也不大。这里请允许我举一个我自己 DIY 的反面例子:

死亡骑士法术,亡者大军:“召唤 5 个本局对战中死亡的随从。”

乍一看没什么,但对应的英雄技能是“2 费,召唤一个 1/1 具有冲锋的食尸鬼,并在回合结束时消灭之。”。这样的话玩家每次使用英雄技能,都会削弱这张法术的实力,增加招出垃圾食尸鬼的概率,这就是最典型且难以避免的“反面联动”。

- 欺骗性的伪选择

指提供给玩家实质上收益极低甚至无论如何不应该做出的选择,尤其是初次接触的玩家很难立刻分辨这种选择究竟好不好的时候。德鲁伊看起来是最容易出现这部分问题的重灾区,但暴雪当然也知道,所以抉择机制相对而言都处理得很好,但也有例外,比如野性成长,10 费成长做了特殊处理变成了抽牌,但 9 费成长依旧属于伪选择。当然这个问题很难修正,总不见得再加特殊表现,而且野性成长本身是法术,再不济 9 费成长也能给紫罗兰多生一个呢。严格的来说,炉石的伪选择有很多,比如炎爆可以糊自己脸等,但玩家看过卡牌描述就能知道炎爆使用后会有什么后果,而不像 9 费成长那样隐晦,而且在机制上做太多限制反而会损失游戏的掌握感和探索感。

- 捉弄玩家

指刻意为玩家增添负面体验以彰显设计者的存在。这个只有是最低级的设计者会犯的错误,通常自命不凡的设计者为了在游戏中体现自己有多聪明而玩家有多愚蠢所为,成熟的设计团队都不会容忍这样的设计存在。举一些民间 DIY(有人称之为民设)的例子吧,一张法术,使双方的手牌交换;一张奥秘,使对方出现烧绳子后受到 20 点伤害;一个超模随从,下了之后 5%概率玩家自爆等等。炉石中暂时没有看到这样的牌出现,硬要说的话,时光龙诺兹多姆有这种倾向,但处理的好的话它也能带来刺激感不是吗?

- 不可靠性

指因为预期收益较难获得而不得不在数值上增强使其维持价值的机制。这是炉石中最常见的设计问题,也和炉石追求娱乐性的宗旨有着密不可分的关系,标准也因此会放得更低。卡牌是一种工具,玩家用它们来完成目标,因此一旦一个完全可靠的卡出现了不可靠性时,玩家对其的接受程度会大幅下降,。炉石中的例子就是各式各样的随机性而导致的不可靠萨满单卡,比如连环爆裂和闪电风暴,前者作为一张法术直伤通常承担着前期单解与中后期抢血斩杀的功能,但在其随机性作用下,单解作用变得非常不可靠,没解掉的话会非常亏,这样实质上因此失去了解场功能;同样地,闪电风暴作为一个 aoe,主要作用是清场,而在对方以 3 血生物铺场为主时,它就变得非常不可靠,即使它性价比和灵活性不低。要注意的是,炉石中广泛存在随机性,这能在一定程度上提升趣味性并降低游戏门槛,但只有一些职责与使用预期特别明确的卡会因随机性而出现不可靠性,并成为不好的设计。还有,不可靠性不一定非得是随机性带来的,也可以是毒镖陷阱或审判这样的卡,只要对方不做某件事就肯定不会带来收益。

花费了那么多篇幅来从设计理念上讲不好的设计如何衡量,但也不得不补充一点就是,任何游戏都可能出现上面的设计,但不代表一定就要避免,有时候这种设计被保留是因为它们为游戏增添了足够有趣的玩法,使它们的缺点成为了有价值的牺牲。优秀的设计实质上很多就是巧妙地避开了这些设计所带来的负面影响的卡。有些是完全避开了这些设计问题,有些则是遇到了但是处理得很好的卡,当然,这都是因为优秀的设计创造了有趣味性的玩法(Gameplay),尤其是有意义的选择(Meaningful Choice),在策略游戏中使玩家有不同的选择可做且需自行评估对应后果。除此之外,作为一个基于魔兽世界观的游戏,还原度(Lore)也是设计优秀与否的又一个评判标准,如果效果还能再简洁易理解(Simple),就是最完美的了!

祭出最终排名之前,我觉得有必要提一些提名设计,它们也有着独到之处,但因为一些小的瑕疵而在排名中被挤下去:

- 末日预言者:战术意义明确,赌徒心理的完美演绎,也能达成配合。还为其他随机性卡牌如收割机与进化增添了趣味性,但其负体验不可忽视,且下场时还存在一定程度上的伪选择,如对方可以选择攻击末日预言者但可能毫无收益。

- 百变泽鲁斯:还原度高,趣味性很高,效果简洁,但不可靠性让玩家没法对它产生预期收益。

- 火车王里诺艾:还原度极高,有明确的设计意图,使违背意图的玩法收益非常低,但趣味性不够出色。

- 加拉克苏斯大王:还原度高,战术意义明确,要承担的风险也很明确,但趣味性一般。

- 星界沟通:独自撑起一种有趣的玩法,设计意图明确,收益也容易评判,但负体验较强。

- 尤格萨隆:需要酝酿过程且乐趣极高,但负体验较强和一张卡决定胜负拉了后腿。个人认为这是炉石最大胆的设计,但负体验的问题亟需解决。

最终排名:

(5)- 索瑞森大帝:最优收益明确,支撑起许多玩法,下场后为对方制造情形来做游戏设计中很关键的有意义的选择(Meaningful Choice),即以它威胁大为由优先解它,或者赌对方没有牌而不解。但是其很难被针对,且简洁程度无法同其他卡媲美。

(4)- 希尔瓦娜斯:还原度很高,效果也非常的简洁,入场时许多时候都能提供“有意义的选择”,存在一定复杂度,俗称女王降智商,但存在不低的负体验且较难避免。

(3)- 大法师安东尼达斯:创造了法术换火球的独特而有趣的玩法,与法师玩法出人意料地相配,效果简洁且收益对双方都容易预期,还原度也不低,但太过依赖 combo。

(2)- 雷诺杰克逊:独自撑起不止一种新玩法,收益可预期且容易评判,设计意图又符合玩法需求。这张牌的代价(Drawback)实质上是使玩家遇到 key 卡不容易抽到的问题,但又不那么显著而令人感到突兀。唯一的瑕疵是这张卡下场会为年轻的打脸对手带来较大的负体验,对于年迈的对手而言他们通过出牌记录有很大概率能判断出是否是宇宙卡组,相对来说会更好接受这种负体验。

(1)- 乌鸦神像:发现机制的期待感和惊喜感,与抉择机制的灵活性完美融合组成双重选择,成为 Meaningful Choice 的最佳实现载体,且简洁易懂,负体验极低,个人认为做的最出色的卡。唯一缺点是还原度不够惊艳。

个人认为不像战吼亡语之类人人都能想得出来的机制,发现机制是目前炉石设计中最优秀的机制。发现机制存在随机性,但通过三选一规则增强了其可靠性,还给玩家提供了分析情形和做选择的余地,玩家也通常会为发现机制赋予期待意义,并在达成期待后带来大量的乐趣。发现机制带来乐趣的方式又是对对手负体验最低的一种,几乎很少有人会因为对方的发现机制而产生挫败感。对战游戏中设计师最要处理的就是挫败感,而现在一张牌能带来很多乐趣的同时还能把挫败感降到很低,怎么说都是一个非常优秀的机制设计吧。

关于设计好坏的讨论,从来都是相当主观的问题。对一个人而言很糟糕的设计也许能满足另一个人。如果让我给暴雪之类的游戏公司回答这样的问题,我会选择先概括该游戏的玩家群体组成,围绕此而制定一种评判标准,并以此为依据分析每个设计带来的好处与坏处,最后综合得出好坏程度的结论,而这种评判标准显然不是普适的,不能脱离环境而论。事实上,游戏设计界几乎没有普适的理论,即使在主流游戏中捉弄玩家被认为是一种业余的表现,它也存在于 Undertale 等少数独立游戏个例中并且取得了成功。最重要的还是融会贯通,能用不同的角度看待不同的问题。

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