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专访西山居CEO郭炜炜:我们接下来的项目都不是武侠

时间:2019-05-08 09:45:08

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专访西山居CEO郭炜炜:我们接下来的项目都不是武侠

今年的西山居一直动作不断,首先是带着旗下的五款新品参加了E3展。6月,玩家期待已久的《剑网3:指尖江湖》也正式上线,开启不删档测试。近段时间,西山居又宣布正开发一款全新的机甲新游《Code B.R.E.A.K.》。

频繁的动作不断带给玩家期待的同时也引起了大家的好奇,在ChinaJoy之际,多玩记者与其他媒体朋友一起采访到了西山居CEO郭炜炜先生,聊了聊关于《剑网3》、机甲新游《Code B.R.E.A.K.》、以及手游《剑网3:指尖江湖》的问题。

郭炜炜

关于《Code B.R.E.A.K.》

今年西山居在CJ现场高调展示了这款机甲新游,硕大的机甲模型在展台相当帅气显眼,但游戏目前还保持着神秘。

现场机甲模型

问:西山居给人的印象是武侠游戏做的非常好,那你们在未来的计划中有没有想尝试下别的题材的游戏呢?

郭炜炜:有的,对西山居来说,希望未来是一个多元化的发展,不是说只是集中在武侠这一题材上面,我们一直说西山居的定位是原创,那什么是原创,那它的原创不只是在某一个领域,我们应该打开来,有很多领域是值得我们去创造一些东西和内容的,这都是西山居需要去探索的,所以说,在未来,或者说明年,我们会看到西山居更多大家想不到的题材的内容,那我们今年接下来的项目来说都非常有意思,都不是武侠题材,都不是大家所见市面上的那些题材。

问:关于西山居机甲新作《Code B.R.E.A.K.》,它主要有哪些玩法,在玩法上有没有一些特别的创新?

郭炜炜:今天我们的玩法来讲,更多的还是在多人对战上面,它暂时来说是没有PVE,也没有剧情的,单有训练关的一个多人对战的游戏,那未来玩法可能会有很多,但是具体它是什么样,是暂时未定的。

它最大的特色是全场景可破坏,这是它跟今天在市面上看到所有游戏最大的不一样,就是在于它全场景可破坏,这其实也是我们很大的一个技术突破。这意味着你可以把一个城市、一个荒野,你甚至可以全部给它破坏掉,但是这个不是只是一个视觉体验上的爽感,游戏里所有破坏的东西全都是可碰撞的,意味着它会对别人的机甲和你的机甲产生一定的伤害,它同时来讲也可以作为掩体,也可以把自己机甲的一些优势通过在一些掩体的范围里发挥出来,这是当时我们设想的一个概念。

问:它的战斗方式主要是射击还是打斗偏Act呢?

郭炜炜:它是一个传统的追背视角的TPS,这是它最大的特征。如果你要问我怎么把机甲做好,其实我们学到的最多的东西就是:从机甲的角度来讲的话,一定是讲究工业化,以前我们看到中国不是没有机甲作品,但是这些作品大多是“我怎么好看我怎么来”,我觉得按照这样的理念你很难沉淀成为一个IP。我们做机甲其实不是说我们只单纯地做一款机甲类游戏游戏,我更想把它做成IP级别的产品。

所以我们希望从根上去解决这些问题,比如我们会专注于内骨骼结构每一片的装甲板的可控性,因为机甲跟人有很大差别,很多时候我们的机甲游戏做起来,就算你把那个游戏中的机甲全部换成一个人的皮,你都不会有任何的违和感,打法也一样,就是一个人在活动,但是实际上我们做不是这么做的,我们有很多细节,从它全身的这些骨骼到它每一片的装甲板我们都非常的讲究。

另外还有机甲的火力感,这个应该是游戏里面很大一个特色,还有一个是机甲的速度感,这是大部分今天追背TPS不能提供给你的,所以说它能提供火力感速度感,还有一点就是提供它的力量感,但力量感是需要有东西作为参照物,我们为什么做场景破坏?很重要的一点,意味着说它能够体现出机甲的力量感,我们希望是在这上面去做突破。所以我们选择的方向大概就是,第一是我们非常讲究机甲的原始工业设计,第二是速度力量与火力,这是我们机甲的核心设计概念。

问:我想知道为什么是做机甲这种题材呢?为什么不是别的,是因为您是机甲粉吗还是?

郭炜炜:我自己是个机甲粉,我今年在愚人节也聊过,其实这个机甲游戏我们准备了有四年,是一个跨国团队去做的,最早我们是跟英国的一个公司进行合作的,后来我们项目里加入了日本团队,磕磕碰碰走到今天,中间也推翻了很多次,也换了很多方向。今年来看,大概还是希望在前期测一下玩家的反应,我觉得中国科幻市场未来还是很有前景的,所以好几年前就已经开始做。本身我们国内就有一定的科幻市场的基础,今年年初的时候国内科幻题材的作品更是大火了一次,这也让我们看到了国内受众对于科幻这个题材的接受程度其实是很高的,也给了我们更大的信心,所以也加快了研发的速度。

问:做到现在的程度是还没有PVE和剧情,还有核心玩法?

郭炜炜:我们是暂时不会做传统的剧情式PVE关卡。机甲项目有世界观,我们世界观做的很细,但是我们暂时不打算在游戏内做剧情,我们希望把更多的精力投入到核心玩法上面。但是我会把它的剧情部分当成一个IP去做,意味着说它的剧情会在整个游戏的外围。因为我觉得这样的表达其实更有意义。

问:您对这个游戏的规划是多少年能够做完?

郭炜炜:暂时没有具体的时间规划,做好才是最重要的。

关于《剑网3:指尖江湖》

《剑网3:指尖江湖》在今年受到了很多粉丝的期待,但在正式上线后却出现了一些玩家吐槽的声音,郭炜炜对此也有自己的看法。

问:我最近在网上看到一些玩家的声音,他们在吐槽角色平衡和PVE内容比较少的问题,您是怎么看待这些问题的?

郭炜炜:对于职业平衡的考量,《指尖江湖》会在未来筹划更多和《剑网3》一样的电竞比赛。其实每个玩家对自己的职业都有独特的理解,强和弱也可能并不是一个绝对的数值。我们会在宏观大数据的的基础上来分析和调整平衡度,所以我们会建立一个赛事的平台出来,让更多有意思的套路被开发出来。

《指尖江湖》目前上线只有一个多月,它的外围建设完成度要达到《剑网3》一样的级别,还有很长的路要走。所以回过头平衡性也是一个长久的问题,我们也会细调,但是它没有存在颠覆性的问题。我们会举办更多的比赛,让更多的高手在公众面前曝光,让选手们能走到台前去,让所有的用户看到说原来我的门派大师兄,原来这个角色的高手可以这么玩,这个才是最重要的。指尖的角色比端游更易上手 操作也更讲究临场感。

问:到现在为止,最满意这个游戏的哪一个部分?

郭炜炜:我觉得最满意的就是《剑网3:指尖江湖》的独特性,给《剑网 3》IP带来的新的色彩。对于玩家来讲,指尖江湖不需要像端游一样长期在游戏中。并且在竞技方面,我也认为《指尖江湖》的潜力会更高。

《指尖江湖》是一款全新的动作手游,这一点我还是比较满意的。包括这次ChinaJoy邀请赛就有端游俱乐部的选手来打指尖比赛,还取得了不错的成绩。他们在指尖江湖其实只玩了大概一个月。因为他们本身就是俱乐部的电竞选手,所以他们的上手程度也就很快。其实指尖对于竞技来说,可以做的维度和空间更大。

问:其实刚开始玩家对游戏的看法还是很大的,但在游戏直播之后,这个游戏呈现出的口碑和状态完全不一样了。

郭炜炜:我觉得很多东西都要在台前将他呈现给玩家。网游之所以和单机不同,就是因为他是人与人之间交流的产物。《剑网3》的文化就是这样,他是线下很多玩家组成的一个游戏文化生态圈。我跟运营团队说没关系,我来播,我可以教大家玩。实际上《指尖江湖》的角色上手速度很快,但是它也更加讲究临场发挥的作用。意味着在熟悉对方阵型和我方配搭时,大家会有很多针对性的组合,其实各种各样的角色都可以上场。

问:新版本出了一个业障的机制,这个超难boss的理念是什么?

郭炜炜:业障是我们在PVE玩法中,首领拥有随机技能体系一次尝试。业障的魔沼是随机的,而且每次随机都不一样,所以说它是否一定随机到拳脚的破招,我们都不清楚。

其次我认为业障的技能还不够随机,现在玩家之所以能通关业障,除了凭借超强的DPS,他们的执行力也很强,让boss并没有办法进入到第二阶段,如果没有进入第二阶段,业障就不会咬人也不会吸血。所以在公测版本,我们可能会增加业障的奖励,同时也增强业障的难度。在增加难度方面,我们会让AI更大程度的接管,让业障成为一个真的完全随机技能的boss。

问:现在有的玩家说纯阳输出太高,导致其它职业可有可无,您怎么看待这个问题?

郭炜炜:不知道,因为第一,云游戏增加的这部分成本由谁去承担,我认为今天这个问题在产业内都没有一个定论,所以说今天会有一些小的游戏平台,那可能都是玩家可能需要付3块5块这样子去玩,那你问我说西山居会采取什么样的一个策略?我认为我没有定,那换个角度意味着说很有可能我会在游戏的小规模测试之后,再去看这个反应,但是这个其实是跟中国带宽的成本是相关的,如果随着5g的普及,带宽的流量其实会变便宜。

所以说我认为,从世界的角度来看的话,中国带宽相对是中高位的,中国5G是一个势在必行的事情,我觉得带宽成本会下降,那带宽成本下调之后,那这部分的利润空间会释放,释放之后再采取什么样策略,我觉得为时不晚,所以说各家其实都会有一定的提早布局。它最核心的成本在于带宽成本,占到大概5成到7成的样子,其次就是硬件,因为你所有的客户端都跑在服务器上面,这个也取决于硬件厂商。

所以最终来讲的话,游戏公司能不能挣到钱,我说这么一句话,如果游戏都不能在这个技术里面挣到钱的话,我真不知道这个技术,它还能怎么挣到钱。我认为因为很多人进来玩,那这件事情会更大力度地推进,所以我对他的看好程度还是比较高的。

问:玩家在手机玩《剑网3》云版本是不是会不太方便?会考虑接外设吗?

郭炜炜:前面说过我们会对云端进行操作适配。云端不只是在手机,云端意味着,它可以在手机、Pad、电视上都OK,外设取决于这个设备能不能支持,比如苹果就相对闭塞一些,不是说外设插上去就可以用,其实这个不取决于我们。

郭炜炜:因为纯阳的技能搭配秘籍使用之后,可以不断会心不停的刷绝招,所以确实很容易刷出高输出。在这点上我们后续也会考虑进行一些调整。(笑)

问:有很多老玩家会觉得指尖江湖不是他想要的剑网三,那么您刚刚也说了涌入了很多的新的玩家,如果您在选的话,会不会不用剑网三?

郭炜炜:产品是要有区分和定位的,那这是第一个问题。之前已经明确说过,我认为《剑网3》端游目前获得很好,我不希望用手游来分流,做成一个厂商拿IP做商业变现的途径。 当时我们也非常仔细地思考过,需不需要完全复刻一个《剑网3》移动版,这样从制作上来说也更容易一些。但思考后,我们还是应该把《剑网3》的文化延伸到更多的领域、带给更多的人。

当然,如果非要问能否在移动端玩到《剑网3》端游的话,答案是肯定的。

我们在一两年前就已经开始在探索云的技术,把《剑网3》的版本移植到手机,通过云技术可以解决客户端和更新量问题。操作方面,我们会保留《剑网3》的操作,再给手机设计一个操作,但是他一定没有办法媲美一个完全基于手游去设计的游戏。所以我希望大家来去看《剑网3》云版本它还是一个端游。他只能说在你出门在外无法用电脑的时候,或者是有些轻度活动,在不这么讲究操作的情况下,用手机去操作一下,去玩一玩,今年在828我们会公布一个新增的端游操作方式(可选项),那这个其实也是为了云端去做一个铺垫。

关于《剑网3》云游戏

问:《剑网3》会有云游戏方面的计划吗?

郭炜炜:有啊,828就会和大家见面,希望大家多多关注。

问:那这个云游戏因为成本增加的问题,会更刺激玩家去充值消费吗?

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