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死神vs火影3.0版本始解一护攻略重置版Vol.2

时间:2020-10-12 06:47:56

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死神vs火影3.0版本始解一护攻略重置版Vol.2

死神vs火影3.0版本始解一护攻略重置版Vol.2

技能解析

j有三段,范围比较优秀,尤其是第三j,大范围攻击加闪花并且可以迅速l走。j后可以u,也就是存在ju快速连。jj可以su或wj。jjj可以su,在3.0中变得顺滑无比,一个字:皮

给个6分

wj

wj后k可以取消硬直,也就是说,它存在纽跃性(定义详参精品区)但在3.0环境下,始护wjkl的跳跃会明显高一些。也就是说原来wjkl的套路变得不好使了。

wj的前摇短。后摇可以k取消,而正常情况下后摇也不是很长,并且由于其不击倒的性质,所以可以接一个su来进行连招,但缺点是把对手打得太高了,因此无法幽步连招。在3.0中你需要在wj之后稍微停顿一下再su,连招会断开,因此地形复杂的地图不要考虑wjsu。始解一护的最长普连是adj kj jjwj su wu。由于3.0中的重力特性,对手受击后在硬直状态中会保持下落状态。因此WJSUSL存在了。

wj还可以用来对上方敌人造成威胁,通常和wu配合使用(wi的话对面一次幽坠就躲过去了,不合算),用来推台阶时也可以配合su(su的判定范围很大,可以用来推台阶,但是由于一护i的弊端性,只有在对方无气时才可以放心使用)因此,wj是一个用法多样的技能,而且抓瞬的安全性不低,是个不错的技能。

7分

sj

作为始解一护唯一的破防技能,这个技能在3.0中被玩出了新花样来。始护sj作为一个前版本破防技能在3.0中可以一次打掉对方大量耐力值,因此,在自己击倒对方后,以SJ压制起身来强制发起幽循环的操作是可能的。而且这样的话,自己稳赚不亏。对方直接吃这个SJ的话可以直接幽步接摔技,而后视情况进行幽循环。

SJ拿来预判瞬身抓硬直都不太现实,使用频率不高。

4分

kj

j的跳跃版,只有在下落过程中使用才能落地继续连招,3.0中kj的漂移导致了砍中对方后一定几率滑到对手身后,然后就没有然后了!所以连加入连招都不太值当了。

kj并不能作为一个有效地起手技能(废话),因此除了不意打掩护下落外不要乱用。

4分

ADj

摔技,速度快过J,对方受击时无法使用。使用后把对方往前推出一段距离,可以kj起手连招。

5分

k

一下跳不上现世台阶的水平,所以对于jjwjkju的把控可能比较难,而且始护的空战需要跳的比对手高才能占优势,所以要占据优势,最为有效的方法就是主动发起空战,而发起空战的代价就是给对面雨龙射下来或者被对面制空技能打下来……所以,始护具有一定的空战能力,但实际效果几乎为零。最多就是个ku压制,而且很多时侯ku都是因为被对面击飞技能打飞的……

5分

l

l距离大概10身位长,瞬身速度慢,不消失,后摇比较好抓。瞬身距离加长,再也不是昔日的小短腿了。勉强能够适应快节奏战斗。

5分

u

这是一个家喻户晓的飞行道具,多强悍呢?和渣鸣u一个等级……飞行速度较快,比i慢,距离无限,硬直比较大,前摇倒是挺短的。一次击倒的技能,可以用来抓个瞬或者是压起身,再或者站桩。通常用于连招收尾

6分

wu

u的斜上方版,但是可以接l,因此wu可以用于近身强袭(suwul)但容易被反身或正身打翻。飞行速度比u快,可以对着墙角wulwul循环集气。或者用来推台阶。但效率不高。

6.5分

su

神技su,大范围突进,范围有原先的三倍多

插入图片

闪花,发动极快,突进速度也提升了,后续可以suwul走。可以用于强袭,防反和游击。后续可以接u,wu,i,si由于3.0中的修正,始护suwu变得只有墙角才稳定,susljjj变得很稳定。

su的判定范围广,所以可以攻击台阶上方的敌人。并且可以接wu来达到台阶推移的效果。因此su还赋予了始护打地形战的能力,无论自己是在台阶上,还是在台阶下,都有一套系统的对敌战术。

并且,通过精确的抓瞬或预判,也可以打拔刀流。所以su是一个非常全面与强势的技能,是当之无愧的核心技能。

8分

ku

u的跳跃版,前后摇都很短暂,因此可以用来打击地面对手。但由于始护跳不高,而且不是很适合跳,因此,始护更多的时间,ku都是用来压制台阶下方的敌人的。所以需要地形战,而地形战最容易被雨龙井野这类全屏辅助或全屏捕捉锁定克制,因而这个技能和地形打法所发挥的效果,要看对方所选择的人物和辅助来决定发挥作用的多少。

6分

adu

摔技,速度快,一次造成一点伤害后击倒。

4分

i

前摇短的三个飞行道具,比较逗币的一点是i的第一下打不中台阶上的对手,而第二第三下可以。飞行速度比U快,所以以ui的顺序放技能的话,会出现很滑稽的情况。虽然伤害高,但后摇这个因素不容小觑,因此不要在释放本技能时背对对手,否则就尴尬了。sui可以加强输出,一个伤害不低的技能。

6分

wi

i的上方版,区别是稳的一逼,高伤的同时后摇非常短,通常用于wjwi推台阶的试探打法和连招,记住最好不要裸放,毕竟平地打不着人。

4分

si

强化版i,伤害接近i,后摇小,不建议使用

大家能够从技能解析中看出,始护的战术,基本上就是站桩防反游击强袭拔刀和地形战这六个打法了,虽然始解一护没有一个优秀的破防技能,但是这并不代表他不能够进行强袭打法,尽管迫防连攻都会是对手反打的机会,但3.0中新机制的添加,无疑是给始护的良机。始护在3.0中,U系技能得到了全面增强,su的距离奇远,U和WU的无限距离,都是给始护的增强。因此我们这个时候就应该考虑一下修改2.6环境下的始护战术体系,考虑一个新的战术。在我个人思考之后,我认为始护可以打强袭和拖曳两大战术。

问题来了,拖曳是什么?

拖曳的灵感来自于机甲旋风吧的某篇闪光攻略,该攻略作者自创了拖曳流的打法。但bvn不同于基佬旋风,如果硬是要我给拖曳战术贴标签的话,我觉得应该是地形游击站桩诱敌流。这么长一看就感觉麻烦,干脆重新定义为拖曳流吧。

但是!

万年老惯例,先讲强袭流!

Part 1 强袭

始护su的增强,给我们看到了一个距离比瞬身还长的位移技能。虽然没有无敌,但是跑起来毕竟不消耗耐力。所以su现在可以说是非常吃香的一个技能了。也正因此,su顺理成章地就是强袭流的核心了。

开局时双方都处于满行动力无气状态,这个时候贸然进攻显然是不明智的。那么这个时候该做什么呢?答案是集气。因此可以考虑开局立刻回头wul集气,对方看你集气无非两种情况,一种是跟着你集气,另一种是直接打过来。如果对方集气比自己更快的话,一般对手会选择前一种,此时考虑wjwu加强集气效率或者U干扰对手。后一种就需要你动动脑子了。对手要进攻,可以是丢辅助过来,可以是快速突进过来。此时你的su就发挥作用了,无论是拦截对手攻击,还是集气,亦或是单纯跑路,都具有意义。

当然,如果你不喜欢开局集气,那么也可以考虑开局先用wul来骚对方,或者su游击一下。我们的目的就是一个字:气。

而如果地形比较复杂,那么就可以考虑以地形为压制手段先行来一波拖曳战术。至于怎么打,后文再谈。强袭流的前期,应该把气量作为自己战斗的主要意图,来为中期的强袭展开作铺垫。以wj,wu为主要手段,su作为对对方进攻的一个反击方式,得到气量后迅速转入中期战术。

当自己有了一定量的气之后,就进入了战斗中期。此时,强袭战术的重点就来了:疯狂SU突脸,而后SL幽转接后续操作。

有人说,你SL我可以转向防御啊!

对,但SU特殊就特殊在一个地方:SUSL之后双方贴的很近,甚至可以直接摔技起手。

好,现在请问你转身防御有何作用?

但3.0毕竟不是2.6,移动力增强的不止始护一个。对方看你su过来可以直接瞬身一下离开,然后反击。也就是说,SU空了可能会造成意外。这个意外,我们可以将其看为强袭战术伤敌一千自损八百的量。但如果屡次SU无法命中,这个时候就说明对方对你的SU有了反应,你需要考虑考虑别的思路,比如拔刀流。

始护用来打拔刀流的技能有哪些?这会就不止一个su了,而是su,wj,uwuku的集合。

拔刀流是一个讲求精确单次攻击的流派,也就是说我们需要在游走或防反中进行精确的单次攻击。那如何做呢?我们知道始护移动适中,而u距离远,后摇比较长。所以就可以拿来勾引一下敌人,吸引对方攻击,而后SU打击对方。从而达到SU高命中率的结果,进而分情况进行下一步操作。因此,我们的到了中期的一般思路:如果能够直接保证SU高命中率,直接SU突脸分情况展开。如果不能,延续前期的集气手段引诱对方进攻,而后SU攻击对手来提高SU命中率。

到了后期,本着强袭精神的后期双方血量必定有至少一方血量较少。如果是自己占据优势,不要含糊,3.0没有了红血集气的优势,上去就可以直接怼,快速斩杀,拖时间太久被翻盘可能性也不是很大,因为没有红血集气的机制了。而如果自己处于劣势,不要考虑主动进攻,而应该考虑下文中的拖曳流。如果双方血量都不多,这时可以考虑转入游击或者防反战术。本着能快则快,能慢则慢,能苟活绝不狗带的原则,减少进攻性SU的使用次数。适当增加一些拔刀游击性质的SU,而后使用幽连或者接I来扩大伤害,争取斩杀对手。

总结

始解一护3.0中得到了史诗级增强,近乎流氓一般的拖曳能力让他甚至能打翻卍解一护。但要注意自身腿短的问题,拖曳时切记不要心急火燎,强袭时切记别让对面缓过神来。

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