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「游戏历史上的今天」3月2日:Xbox《忍者龙剑传》发售

时间:2019-12-27 14:08:47

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「游戏历史上的今天」3月2日:Xbox《忍者龙剑传》发售

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【游戏历史上的今天】3月2日:Xbox《忍者龙剑传》发售

提起《忍者龙剑传》这个名字,不同类型玩家脑海中浮现的第一画面应该是不一样的,因为这个名字属于两个辉煌的时代。对于复古玩家来说,《忍者龙剑传》是 FC 上由 Tecmo 制作的那个横版闯关游戏系列,而且三部曲中的每一作都很成功,可谓 FC 平台的经典。不过在之后,新玩家们口中的《忍者龙剑传》已经成为了一个3D动作游戏,Temco退居发行商,开发组名为Team Ninja。3月2日,新形象的《忍者龙剑传》登陆Xbox平台,与其他几个同类型作品开启了一个全新的时代,似乎玩家更喜欢把后来的3D系列简称为《忍龙》,我们也这样区分吧。

帅气的全新隼龙,带着M评级出现在玩家面前

对于当时的Xbox来说,《忍龙》是个十分重要的作品,一来它的出现可以帮助微软扩充Xbox平台上的动作游戏,二来《忍者龙剑传》粉丝众多,3D化后必然会引起人们的期待。而最关键的一点是,游戏早期宣传的时候,《忍龙》得到了相当不错的反响,而且试玩Demo也得到了玩家们的认可。其实Team Ninja早在1999年的时候就有了名为"Next-Generation Ninja Gaiden Project"的计划,希望能将《忍龙》带到一个新的高度。他们曾经考虑了街机、Dreamcast、PS2 等各种平台,但最后由于对 Xbox 开发环境的认可,Team Ninja 最终决定了加入微软的阵营,并在2002年E3上公布新作独占Xbox的消息。当时有很多玩家期待游戏能发售在任天堂 GameCube 平台上,但这并没有改变开发者的心意。

当时板垣伴信(玩家戏称硫酸脸)担任《忍龙》的制作人,在公司内部经过了几番讨论之后,《忍龙》的定位也渐渐清晰了起来:首先这个作品主要面向西方玩家,所以游戏中的画面和镜头都需要给玩家以电影版的体验,而且为了暴力动作的真实,游戏完全放弃了低龄玩家,刀刀飙血极其硬朗。

板垣老哥简单直接的审美颇受北美玩家欢迎,发售1个月卖36万份不是吹的

与此同时游戏难度也没有向玩家妥协,作为一个忍者开无双那是不可能的,每一个敌人都需要认真应对。这里板垣伴信开发过《死或生》的经验就体现了出来,单拿主角隼龙和一个敌人来看,基本上就是一个3D格斗游戏。隼龙的出招表颇有格斗游戏的风范,“饭纲落”这些招式基本等于必杀技。而敌人防御回避也不含糊,有时你还真能找到点“立回”的感觉。像格斗游戏就代表着操作要求高,所以在游戏中得到“上忍”和“首领”评价还是很有难度的。事实上,所谓的“三大ACT(《战神》《鬼泣》《忍龙》)”中,《忍龙》最为出众的就是这个高难度设计,板垣伴信在这个作品中追求的一点就是:游戏难于上手,但熟悉后玩家们会得到行云流水般的爽快体验。

高手操作的隼龙早已与所有墙壁心灵相通了

剧情方面,3D版《忍龙》按故事推断应该在FC剧情之前,但其实也可以将其当做一个全新篇章来看待。初代故事围绕着隼龙追回被夺走的黑龙剑这一主线展开。游戏发售一年半之后,Team Ninja推出了《忍者龙剑传:黑》,你可以将其看做是忍龙一代的完全版,除了更新“忍犬”和“超忍”两个难度之外还增添和修补了大量细节。后来本作还被高清移植到PS3和PSV平台上,名字为《忍者龙剑传:西格玛》。

至于正统续作,《忍者龙剑传2》风格有所改变,格斗的感觉少了不少,更像动作游戏了。比起之前一板一眼的谨慎立回,《忍龙2》走的是一打多的爽快路线,不过难度依旧很高。《忍龙3》的话已经不能让系列粉丝感到满意了,我也没有体验过,在此不再多提。

至于游戏评价,我干脆直接贴下Wiki页面上《忍龙》一代三个版本的媒体评分和奖项列表。虽然忍龙已经是一个成为历史的系列,但请不要忘记它曾经辉煌的时刻。

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