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英雄联盟:季前赛各类英雄装备系统更新内容

时间:2019-05-15 15:08:52

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英雄联盟:季前赛各类英雄装备系统更新内容

大家好,我很高兴再次带来季前赛装备系统创新的新消息。本文将介绍针对我们为各种装备设置的特定目标和属性效果进行的一些总体更改。制作尚未完成,因此当正式启动季前赛时,这些目标可能会更改。

属性与效果

●治疗和重伤-近年来,治疗在游戏中变得越来越普遍,我们希望解决一些特定的问题。

○如今,治疗非常普遍,以至于在大多数游戏中,重伤已经从过度治疗时的针对性选择变为可行的选择。我们计划削减装备,符文,和技能的不必要的治疗,这将减少对出装对与重伤的需求。

○另一方面,有时使用重伤来限制强大的治疗英雄会感到无能为力,尤其是当对手滚雪球时。我们计划使重伤更具针对性,在具有极强的治愈能力的情况下也能更加舒适,同时略微降低其固有力量。

● 冷却缩减重做 - 我们正在重做冷却时间减少。在灵活使用此属性并创建更清晰的出装选择时,它仍然可以满足每个人更快地施展技能的目标。新的属性的名称暂定法术加速。

○ 法术加速效果为线性叠加 - 当前,冷却降低效果是指数叠加,冷却降低越大,效果越强。例如,冷却降低10%可使施法频率提高11%,冷却降低40%可使施法频率提高66%,而冷却降低50%可使施法频率提高100%。法术加速使咒语则是使施法频率线性增加。即10个法术加速= 10%的施法频率增加,20 就等于 20%的增加,30就等于 30%的增加,依此推。这样,每个法术加速点的效果是相同的,而不是指数增长。冷却减少和法术加速的转换率不是1:1,否则会变得赤裸裸的减弱,那不是我们的目标-您应该能够达到相同的施法频率,但是过程将更加线性。 (值得一提的是,游戏中的大多数属性(例如魔抗,护甲,攻速等)都将采用这种加成方法。)

○法术加速没有上限-冷却时间减少的累积计算功能太强大,因此设定40%的上限。使用新的线性加法模型,不再需要此限制。通过这种方式,玩家可以拥有更多新颖而酷炫的装装选择,并且可以牺牲其他能力来加快施法速度。

●韧性 - 韧性是一种特殊且有用的属性,但我们认为其与各种控制效果的交互并不直观且容易引起困惑。在理想情况下,玩家只需要问“游戏中是否有很多硬控制?”知道韧性是否会起作用。为了实现此目标,我们让韧性减少击飞的持续时间。但这并不影响位移技能(击退或拉扯),因为这种效果的主要目的是移位而不是持续控制。此外,游戏中还有一些大招,减少击飞的持续时间会对技能效果产生负面影响(例如蔚的R),因此我们将其更改为“击飞+压制”模式。

打野装备

上一个季前赛进行了个很成功的更新-辅助职业的出门装更新,这样让辅助有了更多选择出装的余地。而现在打野也将得到这同样的对待:作为一个出门装,打野的这个装备将不需要更多额外的金币。打野将在这件装备中得到所需的属性和资源,这样就可以考虑之后要出什么装备就好了。具体细节我们依然在考虑(例如,怎样获得惩戒敌方英雄的效果),但这一设想初步测试已十分理想。

当我们开始制造各种类型的装备时,我们列出了所有装备并分析了它们的使用情况。这有助于为各种英雄的装备设定更具体的目标,以实现装备系统的总体目标,并使各种英雄的利弊更加突出。

ADC装备

●更多战术选择-目前,射手的“必备装备”太多了,因此根本没有“见机行事”的空间。目的是为在不同情况下提供更多选择的装备,为更多装备增加必要的输出属性,并增强其可行性,同时又不会损失射手的基本伤害。

●单人能力-射手玩家经常报告的一个问题是,他们很强大,但过于依赖团队。总的来说,我们认为此基本特性有利于射手对于的健康,因为它带来的角色差异可以实现更丰富的游戏玩法和战术选择(请考虑一下每种类型的英雄都有相似,哪来战术)。但我们也认为,在没有团队支持的情况下,可以添加一些设备来为射手提供更强的生存能力。但这不是天上掉馅饼,如果您想提高单人游戏能力,就必须牺牲其冠绝游戏的输出优势。

●提高第一大块的影响力-我们仍然希望射手的特性是其后期能力,但会转移少量属性到他们的第一个装备上,从而使射手的职业竞争力在同时一件装备时,强度更高。

●填补装备方面的空白-在某些比赛中,射手会感觉自己缺少必要的装备。我们计划为其添加一些适当的选项,例如具有增强的攻击能力的护甲装备,还有法术射手的有更多可选装备等。

法师装备

●第一个大件的选择-现在法师遇到的困扰是,他们的第一个大件没有明显的优缺点或特定的目的,因此预先的选择默认定了版本最强的装备。相比之下,我们觉得法师的中后期装备的选择已非常丰富,具有一些独特的克制和主动技能。我们希望法师的第一件装备会更加多样化。

●重炮法师的新招牌特效-我们有一些非常令人兴奋的想法。我们希望为重炮法师制造一种具有强烈幻想感的新装备,以进一步彰显其独特的远程作战技能。

●法术加速自行取舍-将冷却时间的减少重做为法术加速后,可以使用此属性为向导,为法师创建另一个决策点。玩家可以选择加速拉满的装备,也可以选择放弃该法术加速而专注于其他属性的强力出装。

法系战士和法系刺客装备

我们希望推出一类新型设备,以满足这类英雄的需求。由于法系刺客和法系战士都比较少,我们决定将它们合并一起以打造一套核心的装备。结果效果是好的,因为它们都在前期需要伤害,并且他们可以选择在后期选择爆发或坦的路线。

●精心定制前期的装备-只要存在这些法系英雄,他们就必须借用法师装备。我想为他们提供一些适合他们的游戏玩法和属性要求的前期装备。诸如耐久/伤害混搭之类的装备和无蓝型的装备在内部测试中都表现良好。

●后来过渡到纯法系或坦克-就像物理战士一样,我们认为这些英雄不必完全局限于自己的装备中以获得理想的出装体验。根据不同的英雄或游戏局势,我希望他们可向纯法系装备或坦克方向来完成出装。这样,既可以借助其他系统组成全套的可行装备,又增强出装的多样性。

物理战士装备

●量身定制的防御装备-如今,可以说战士的防御装备的选择是相同的。根据您使用的英雄,除了[死亡之舞]或[斯特拉克的挑战护手]外,它与对手对物理或魔法伤害的关系不大。我们计划扩展专用于战士的防御装备,以便他们有更多针对性的选择。

●核心装备的多样性-诸如[黑切]或[三相]之类的战士核心装备提供了所需的力量和标志性的游戏玩法,但并不能反映战士在早期生产中的决策性质。我希望优化当前的选择,并引进全新的装备,去竞争战士装备栏在前期宝贵的位置。

物理刺客装备

●有的选取代没的选 -刺客在前三项中拥有一些不错的替代装备,但是我们认为,与大多数行业相比,他们在某些情况下的装备更为有限。我希望在这方面提供更多选择,以使他们在每场比赛中的装备更加多样化。

●后期特殊装备-现在的刺客可以从其他行业借用职业来完成后期装备神装,但是许多选择并不理想。我们将研究刺客需要哪种类型的后期装备,以及与定制装备相比,借用其他职业装备(例如战士)的意义是什么。

坦克装备

●更多选项以适应团队的战术-坦克必须承担团队中的许多职能,因此在确保构建可以在提供支持的同时提供必要的防御能力。想要对付一个分带的剑姬?准备强开法师?还是保护核心射手?每种需求都应在新装备得到的明确支持。

●补充的抗魔装备选项-当前的抗魔装备有很强的局限性,在面对法师中的许多团队时,感觉缺乏立竿见影的良好选择。

●增强坦克的功能性-作为不可动摇的伤害沙包,同时具有控制和其他功能的坦克对于团队来说是不言而喻的价值。计划创作更多的装备以展示超出坦克基本除防御能力之外的其他功能特征。

●后期巅峰装备-我们注意到某些职业对某些装备特别满意。尽管它们只能在后期购买才更能体现作用,但它们可以带来最高的装备成型乐趣(例如帽子)。我希望为坦克制造一两个类似的设备,以便他们对后期出装感到兴奋。

赋能型辅助(软辅助)装备

●更多的选择,更多种类-在当前的辅助装备生态中,几种出色的装备让其他选择陷入沉寂,因此大多数赋能型辅助游戏将成为每轮比赛中“老三样”。我们认为它们装备选择范围太窄,因此我们计划增加被忽视装备的可行性,并为授权的赋能型辅助创造更多空间。

●解决过多的主动效果问题-目前,赋能型辅助在游戏中具有最多主动的装备主动,这超出了我们的接受范围。我希望我们可以采取多管齐下的方法,将赋能型辅助的装备主动限制在更合适的1到2范围内。

●每件装备的优势都更加明显-一些装备属于游戏中的“多面”。它们提供法力回复,治疗,防御,冷却时间,甚至是主动效果。希望使装备更加集中于明确的目的。

季前赛前,我们将继续进行调整并与您分享取得的进展。我期待秋天更改内容在测试服务器上的长期测试。然后每个人都可以尝试一下,并根据实际体验告诉我们您的想法。

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